top of page

Pos. 1

Opposto a un top player, sotto per 6 a 8 agli 11 punti e con il cubo dalla mia parte.

Se perdo questo game mi troverò a giocare in Crawford in situazione 1-away contro 5-away, con pochissime possibilità di vittoria (a posteriori, la Match Equity Table dice 15%).
Se colpisco il blot, circa 1/3 dei casi, dovrei quasi certamente vincere il game.
Questa chance è superiore al 15% di cui sopra, quindi raddoppio con la speranza di portarmi in testa sul 10 a 8. Al tavolo il ragionamento mi sembrava brillante, ma l'analisi di XG bolla il mio raddoppio come un errore significativo.
Dov' è l' errore?

La volatilità è estrema, se colpisco ho praticamente vinto sempre anche se ho già raddoppiato e se manco ho praticamente perso sempre. In sostanza, questa è una LAST ROLL POSITION. Si tratta quindi semplicemente di capire se sono sopra o sotto il Doubling Point.

Mi servono le varie match equities (per semplicità di calcolo uso la MET di Woolsey, e assumo 0 gammon):
NON DOPPIO / PERDO  15%
DOPPIO / PERDO   0%
NON DOPPIO / VINCO  50%
DOPPIO / VINCO   75%
GUADAGNO “GAIN”: 25%
PERDITA “LOSS”: 15%
Doubling Point = 1 - [GAIN / (GAIN + LOSS)] = 1 - [25 / (25 + 15)] = 1 - [25 / 40] = 1 - 5/8 = 1 - 0,625 = 0,375 = 37,5%
Lo colpisco subito 11/36 delle volte = 0,305 = 30,5%.
Ne vinco anche qualcuna o perché si scopre più avanti e lo colpisco, o tirando parecchi doppi in corsa, ma rispetto al 37,5% del Doubling Point sono sotto di 7 punti percentuali e le chance che mi rimangono se non lo colpisco subito non si avvicinano certo al 7%.

Ricubare a 4  pertanto è un errore.

Pos. 2

MONEY GAME - TAKE O DROP?

Analizzare queste posizioni con pochi tiri alla fine non è complicatissimo.

A me piace usare una vista su 36 partite (a volte è meglio 216) e capire se ne vinco più o meno di 9 (il take-point).

Proviamo a raggruppare i tiri del bianco:

I tiri vincenti e risolutori (winning shots): sono 4 su 36 (66 55 44 33)

Di queste, ovviamente il nero non ne vince nessuna.

I tiri perdenti (losing shots): sono 4 su 36 (41 14 31 13)

Queste il nero le vince tutte perchè raddoppia il bianco fuori dal game, quindi ne conto 4 per il nero.

Quelli che vincono sicuri al tiro dopo: sono 17 su 36 (22 65  56 64 46 63 36 62 26 61 16 54 45  53 35 52 25)

Di queste ne assegno 2 al nero: per vincerle deve tirare per forza 66, 55, 44, o 33. Sono 4 combinazioni su 36, o 1 su 9, quindi un nono di 17: circa 2.

Quelli che restano con 2 pedine e buco sull'1: sono 8 su 36 (51 15 43 34 42 24 32 23)

Il nero vince se fa uno dei soliti 4 doppi, oppure se il bianco tira 1 al tiro dopo... La sola possibilità dell'1 al tiro dopo vale circa un terzo delle partite. Io ne assegno al nero 3 su 8.

Quelli strani: sono 3 su 36 (21 12 11)

A questo punto siamo già arrivati a 9 partite vinte per il nero su 36.

Tutto quello che arriva in più è grasso che cola:

Dopo il 21 (2 su 36) il nero è leggermente favorito... gliene assegno 1 su 2.

Dopo il doppio 1 (1 su 36) il nero vince poco più di una volta su quattro... diamogli quindi uno 0,25.

A questo punto siamo arrivati a 10,25 partite vinte per il nero.

Mi sembra evidente che la posizione sia un chiarissimo TAKE

Dipende!

Match ai 21 punti, punteggio Nero 17 - Bianco 10

Ho conservato questa posizione di cui ignoro l'autore ma è una di quelle situazioni che solitamente appoggi il bussolotto e valuti.
Quante volte ci siamo trovati indecisi se giocare come da manuale delle giovani marmotte o aggrapparsi a deduzioni agonistiche tenuto conto dei livelli di gioco in campo.
Vediamo come interpreta l'autore questa fase di gioco.  


La probabilità di vincere per chi ha il dado è piuttosto semplice da calcolare:

6/36 (se tira un doppio vince subito) + (30/36)*30/36 (se l'avversario non tira un doppio al tiro successivo)= 16.7% + 69.4% = 86.1%




Ora bisogna calcolare il take point.

Se il bianco passa il Nero va sul 19-10 (match al 21), in altre parole 2-away 11-away. Secondo la match equity table di Kit Woolsey, la probabilità di vincere il match a questo score per il bianco è pari al 6%.

Se accetta e perde ovviamente perde il match (quindi 0% di vincere il match)

Se accetta e vince (considerando che al suo turno gira il dado a 8) si porta in vantaggio 18-17 (cioè 3-away 4-away) con una probabilità di vincere il match pari al 59%.

Considerando che il take point è:
   Rischio                                      6%
--------------------------- = ----------------------- = 10.1%
Rischio + Guadagno               6% + 53%

Secondo questa valutazione si tratta quindi di un chiaro take.

Il quesito quindi potrebbe essere: è giusto raddoppiare??



Considerazione finale:
1) Se ritengo di essere più forte del mio avversario, non raddoppio.
2) Se ritengo di essere meno forte, raddoppio.
3) Se valuto che esiste una certa % di probabilità che l'avversario passi, raddoppio.

Assoluzione

Il Bianco conduce  5 – 2 ai 7 punti. Il nero raddoppia.

Di fronte a un raddoppio di questo tipo, è facile vedere le cose in modo negativo: ho due pedine intrappolate, per uscire devo fare i miracoli, la mia casa sta per collassare, sono avanti nel punteggio, non voglio prendere rischi, passo.

Rispetto a questa analisi superficiale, un'analisi più lucida rivela parecchi elementi in nostro favore:
• i nostri 6 sono bloccati e non ci costringono a rompere la casa
• il prime avversario, di 5, è però rotto nel mezzo, quindi dopo un 2 ci basta un 5 o un 6 per superarlo
• l'avversario è sul bar, quindi potremmo avere due o tre tiri per muovere liberamente
• al momento la nostra casa è più forte di quella avversaria
• siamo ancorati sul 3, quindi nella peggiore delle ipotesi non dovremmo subire troppi gammon

Se facciamo una sorta di analisi 2-ply ridotta, concentrandoci solo sul prossimo tiro del bianco - che è presumibilmente più importante di quello del nero, vediamo che il bianco ha:
• 5 tiri (62 52 22) dopo i quali è favorito, perché salta il prime o si ancora nel mezzo di questo
• 6 tiri (42 32 21) molto forti, perché si prepara alla fuga con un runner e tiene casa di 5 punte
• 3 tiri (11 31) che migliorano leggermente la sua posizione, facendogli chiudere casa 2
• 7 tiri (61 63 64 66) che non lo danneggiano più di tanto, perché può muovere solo parte del tiro
• 5 tiri (41 43 33) che peggiorano la sua posizione ma gli permettono di tenere casa di 5 punte e di non lasciare blot
• 5 tiri (55 53 51) che lo costringono a perdere il punto 6, ma almeno non lasciano altri blot
• 5 tiri (65 54 44) che sono davvero brutti, e lo costringono a rompere casa e lasciare un blot

In sostanza solo 15 dei tiri peggiorano la sua posizione in modo significativo, e solo 5 di questi in modo quasi irreparabile. D'altro canto, ci sono 14 tiri che migliorano la sua posizione, 5 di questi in modo significativo.

Vediamo adesso gli aspetti di punteggio. A questo score, il gammon prize del nero su un cubo a 2 è molto alto, perché lo porta a Crawford contro pari away. Con alte percentuali di gammon subiti il take point del bianco si alzerebbe quindi considerevolmente.

D'altro canto, visto che il bianco è ancorato sul punto 3, come già detto i gammon subiti non sono certo moltissimi, sicuramente meno del 10%. Ed è invece evidente che 2 punti vinti per il bianco, che gli fanno vincere match, valgono relativamente di più dei 2 punti del nero, che lo lasciano sfavorito nel match.

La somma dei vari aspetti fa sì che per il bianco passare questo cubo sarebbe un errore madornale. In realtà anche il raddoppio da parte del nero è un errore abbastanza grave, ma considerando che strappare un pass in questa situazione non pare troppo difficile, non condannerei la decisione di doppiare.

Lo studio del Gammon Prize

Oggi mi è capitata questa mossa sul punteggio di 4-1 ai 5 (Crawford), o come scriverebbero i più tecnici, -C-4, quindi Crawford contro pari away.

                                             
 

 

Mi sono accorto a prima vista che la mossa corretta fosse strettamente legata al punteggio.

 

In tutte le situazioni di punteggio standard, e in tutte le posizioni di cubo, la mossa corretta è evidentemente 7/4 7/1*. Questa mossa costruisce prime da 5 e ci dà ottime garanzie di vittoria, lasciandoci sicuramente favoriti nel game.

 Il problema di questa mossa è la tavola chiusa dell'avversario, che fa sì che se le cose vanno male perdiamo parecchi gammon. Immaginate l'orrore che provereste se l'avversario tira 21 o 11.
 

Di conseguenza, se fossi stato in posizioni di punteggio tipo Gammon-Save (Crawford contro 2 away) o simili, avrei optato per la mossa alternativa 7/1* 4/1 che vince qualche game in meno, addirittura lasciandoci sfavoriti per la vittoria del game, ma ha il grande vantaggio di perdere pochi gammon.

  

Insomma, per me il quiz avrebbe avuto una soluzione chiara in quasi tutti i punteggi. Il problema è che in questa occasione mi si è presentato nell'unico punteggio che sta un po' a metà tra il Gammon Save e gli altri: il Crawford contro pari away maggiore di 2, nello specifico Crawford contro 4 away.

  

In queste situazioni di punteggio, chi è pari away tiene molto a vincere gammon perché resta a pari away, e potendo utilizzare il cubo al game successivo questo gli porta un grande vantaggio.

 

Di riflesso, chi è a Crawford tiene abbastanza a salvare il gammon, perché sa che una sconfitta singola vuol dire che l'avversario dovrà probabilmente vincere un game in più per recuperare lo svantaggio.

 Cosa avreste fatto voi in questa situazione? Come possiamo arrivarci al tavolo? Come sempre, lo studio aiuta. In particolare lo studio del Gammon Prize.
 

Il Gammon Prize normalmente ha un valore di 0.5, perché vincere gammon vale la metà rispetto a vincere il game. In partita libera, ad esempio, un gammon con cubo a 2 ci dà 2 punti in più, mentre perdere il game ci toglie i 2 punti che avremmo vinto e ne fa vincere 2 all'avversario, per un valore netto di -4. Quindi 2/4=0.5.

 

A Gammon Save, il Gammon Prize dell'avversario è 1. Infatti per lui vincere gammon vale tanto quanto perdere il game. Per capirci, sul 4-3 ai 5 (Crawford), se l'avversario vince gammon si porta al 100% nel match, se vince singolo si porta al 50%, e se perde va allo 0%. Se vince gammon guadagna il 50%, se perde invece di vincere perde il 50%. Gammon Prize = 50/50 = 1.

 

E a Crawford contro pari away? In realtà il Gammon Prize, numeri alla mano, è solo di poco superiore alla partita libera:

  •  

  • Crawford contro 2 away: 1      

  • Crawford contro 4 away: 0.513      

  • Crawford contro 6 away: 0.631      

  • Crawford contro 8 away: 0.563      

  • Crawford contro 10 away: 0.569

 Infatti il ragionamento secondo il quale vincere gammon il Crawford game ci fa risparmiare un game intero non è del tutto corretto, perché nel backgammon moderno i gammon sono comunque molto frequenti, soprattutto nelle situazioni di Gammon Go che si verificherebbero nel game successivo.
 

Provo a spiegarmi meglio.

Quando ci portiamo sul 3 away nel Post Crawford, le match equity classiche tipo quella di Woolsey ci assegnavano il 30% nel match, perché assumevano un gammon rate del 10%.
 

Il calcolo: per vincere match, dovrei vincere gammon subito (10%) oppure vincere semplice la prima (40%) e poi la seconda (50%) = 10%+40%*50%= 30%.

 

Con questi numeri, appariva più importante vincere gammon il crawford game, perché il guadagno sarebbe stato di 20 (per portarmi dal 30% al 50%) e il rischio di 30, per un valore di 20/30=0.667.  

  

Da questa convinzione errata nasceva l'attenzione sul cercare di vincere/salvare il gammon a questi punteggi particolari.

 

Dimenticate tutto questo, io che ho iniziato a giocare prima dei bot ho dovuto farlo!

 

In realtà la percentuale di gammon vinti per il giocatore che si trova in situazione di Gammon Go, anziché del 10%, è molto più alta, diciamo per comodità del 16,67%.

 

Quindi le nostre chance nel match sul 3 away Post Crawford si avvicinano addirittura al 33.33%.  

 

Il calcolo: per vincere match, dovrei vincere gammon subito (16.67%) oppure vincere semplice la prima (33.33%) e poi la seconda (50%) = 16.67%+33.33%*50%=16.67%+16.67%=33.33%.

 

Con questi numeri, il gammon prize sarebbe esattamente di 0.500, infatti 16.67/33.33 = 0.5*.

  

Riassumendo, ai punteggi Crawford contro pari away, un errore di percezione che fanno tantissimi giocatori è quello di sentirsi rispettivamente in situazione di punteggio molto simile, rispettivamente, a Gammon Save e Gammon Go. Il giocatore indietro nel punteggio fa di tutto per vincere gammon, e quello avanti per evitarlo.

 

Numeri alla mano, è sbagliato variare significativamente il nostro gioco nelle situazioni di Crawford contro pari away, perché il Gammon Prize è molto simile a quello della partita libera.

 

Nel caso in questione, infatti, la mossa corretta si rivela essere quella corretta nei punteggi "classici" e non quella corretta a Gammon Save, quindi 7/4 7/1*.

 

*Nota: in verità è leggermente più alto per due motivi. Il primo è che sul 2 away Post Crawford non abbiamo il 50%, ma poco meno del 49%, perché l'avversario può usare il free drop.

 Il secondo è che per vincere qualche gammon in più nel primo Post Crawford dovrò rinunciare a vincere qualche game, e quindi la probabilità totale di vincere il game sta sotto al 50%.

Blitz

La parola Blitz deriva dal tedesco "blitzkrieg", che era una strategia militare tedesca della seconda guerra mondiale. L'idea alla base era che se c'era il rischio di perdere una lunga guerra di posizione, allora si doveva  andare per una guerra breve, dove tutto era predisposto per  colpire il nemico immediatamente.

Nel backgammon, l'idea alla base del Blitz è di impostare l’intero gioco per vincere velocemente. Il rischio può essere alto, soprattutto se si esauriscono le munizioni durante l'attacco, ma il guadagno può essere grande, perché quando il Blitz ha successo, ci sono grandi possibilità di vincere gammon.

Quando possiamo chiamare un attacco Blitz"?

L'avversario deve avere almeno una pedina sul Bar. L'avversario non deve avere un'ancora  arretrata nel settore interno. Le 2 condizioni possono verificarsi in qualsiasi momento durante una partita, ma si vedono più spesso all'inizio, dove si gioca in modo aggressivo.

Se succede che il nostro avversario non rientri dopo essere stato colpito o se c'è un'altra pedina isolata da colpire, e se il nostro avversario non ha stabilito una difesa, allora il Blitz è legittimo.

 

Figura 1

 

 

Nella figura 1 il bianco è partito bene e ha una buona posizione che può trasformarsi in un prime, un Blitz e un running game. Il bianco ha un piccolo vantaggio in corsa e ha costruito i punti 5 e 10. Il nero non ha sviluppato la sua posizione ed è vulnerabile. Con un piccolo aiuto dei dadi, il bianco è pronto a blizzare.  

In effetti, il bianco è così forte che la sola minaccia di un Blitz è sufficiente perché il bianco consideri il raddoppio. Il bianco può fare 4 punti con tutte le combinazioni di 2, 4 e 6 più 33. Sono 10 numeri. Inoltre, ci sono i numeri in cui il bianco può colpire la pedina sul  punto 4. Questi sono tutti gli altri 2, 4 e 6 più 31 e 51. In realtà è più facile contare i numeri che non colpiscono il nero.  Se il nero sta ballando, il Blitz è partito. Se il nero non rientra dal Bar ancorandosi  o gli riesce un rientro significativo, l'attacco continua.

figura 2

 

 

Il bianco ora tira 63. Non è una delle prime 10 scelte, ma è molto buono per provare a far partire il Blitz. Ci sono diverse possibilità per questo. È importante notare che il bianco non si è ancora attenuto a un particolare piano di gioco. Il bianco potrebbe benissimo scegliere un piano diverso dal Blitz. Esempio correre dal 22 al 13 è sicuramente una mossa sensata. Tutte le pedine del bianco sono attive e la posizione è adatta sia per un gioco di distribuzione che per un gioco più incisivo. In effetti, è il gioco di corsa che dà al bianco le maggiori possibilità di vincere qui. Quindi, se i gammon non contano, 22/13 è la mossa più forte. Il Blitz è preferibile quando il bianco beneficia di un gammon  (cioè, in pratica, quando al bianco manca più di un punto per vincere la partita). Il bianco spesso sceglie la soluzione in cui la probabilità di vincere il gammon è maggiore. Ciò significa che si possono ridurre alcune possibilità di vincita ma vale la pena rischiare.

Le figure 3 e 4 mostrano le due mosse con il tiro 63 che il computer preferisce quando al bianco conviene sfruttare  il vantaggio derivante dal gammon (nella maggior parte dei casi):

Figura 3                                                                                                  Figura 4

                                 

 

Nella Figura 3, il bianco ha colpito con 13/4 *. Se il nero non rientra, il bianco può fare i 4 punti  e quindi il bianco diventa il favorito.

Nella Figura 4, il bianco ha colpito entrambi i pezzi neri con 10/4 * / 1 *. Ha il vantaggio che il nero entri solo con un pezzo, e quindi il bianco può continuare il suo attacco. Il rovescio della medaglia è per  il bianco diventa più complicato realizzare i 4 punti. Dal momento che 2 pedine sul bar sono meglio di una, si potrebbe pensare che la posizione 4 sia migliore per il bianco rispetto alla posizione 3. Ma in realtà, le 2 mosse sono più o meno ugualmente buone. In entrambi i casi, il bianco è un grande favorito e vince il gammon nella maggior parte dei suoi giochi vincenti.  In effetti, il bianco sta così bene che anche se il nero nella Figura 3 tira uno dei suoi migliori numeri, ad esempio 43 e fa il 4 e mette una pedina  bianca sul Bar, il bianco è ancora il favorito.

Ma finora, il Blitz non è davvero iniziato. Il bianco non si è impegnato in un particolare piano di gioco e il nero non è stato in reale pericolo, sebbene la posizione del bianco abbia molti vantaggi e opportunità. Diverso è se il bianco blizza velocemente, ad esempio con un doppia colpitura.

Figura 5

 

Nella Figura 5, il nero ha aperto con 43 (24/21 13/9) e il bianco ha tirato 55. Il bianco ha occupato il punto  1 e 3 e il nero ha ballato. Ora il Blitz è subito attivo. Il nero è sul Bar e non ha stabilito un'ancora. Se confrontiamo con la posizione precedente, ci sono alcune differenze evidenti. Primo, il bianco ha un settore con 3 case, il che rende più probabile che il nero non rientri facilmente. In secondo luogo, il nero ha un pedina sul Bar. Entrambi le cose sono a vantaggio del bianco. Per contro, il bianco ha solo 8 pedine  sul proprio lato della tavola. Il bianco ha bisogno che il nero stia fuori, quindi è uno svantaggio per il bianco non avere più costruttori  con cui attaccare.

E il bianco ora è "obbligato" a,

Figura 6

 

Nella Figura 6, il bianco ha tirato 63 e ha colpito sicuro sulla 4 punti. Questa è l'unica mossa sensata del bianco. Il nero ora ha bisogno di un doppio per fare un'ancora, può anche colpire sul 4 ma il bianco può proseguire  nella sua azione di Blitz.  Il problema più grande del Bianco è che non ha molte munizioni con cui sparare. Se il Nero rientra un paio si volte  ottiene un'ancora, il gioco gira.

 

Figura 7

 

Nella Figura 7, il nero ha tirato 22 e ha occupato il punto 4. È l'ora del bianco adesso. Con un pezzo al bar e uno solo nella  parte esterna, il bianco è diventato improvvisamente la parte più vulnerabile. Ora il nero è  favorito. I 4 pezzi bianchi dietro l'ancora nera sono passivi. Il bianco non può bloccare l'ancora nera. Come possiamo vedere, nei primi Blitz, c'era solo una cosa per il bianco: impedire il nero facesse un'ancora. Quindi c'è solo una cosa da fare: continuare il Blitz finché  il nero non entra e solo quando il bianco esaurisce le munizioni è il momento di cercare alternative difensive.

Figura 8

 

Nella Figura 8, il bianco ha blizzato con 55 e il nero ha ballato. Il bianco ora tira 32. Il bianco ora non riesce a colpire il nero sul punto 2 e deve affrontare il fatto che c'è il rischio che il Blitz possa finire, quasi prima che inizi. Il meglio che il bianco possa fare è giocare 13/8 e sperare che il nero balli.

Figura 9

 

 

Nella Figura 9, il bianco ha blizzato con 55 e il nero ha ballato. Il bianco ora tira ancora 32. Ma questa volta è giusto giocare 13/11 13/10, il bianco posiziona i suoi costruttori alla ricerca di chiudere qualche punta interna  e/o trovare una pedina del nero entrata dalBar. Il Bianco non deve preoccuparsi che il Nero debba tirare 55 e tornare in gara. Dopotutto, succede solo 1 volta su 36, che in pratica equivale a "mai". Con 2 pedine nere sul  Bar, il bianco può giocare in modo iperaggressivo.

1

22

Riassumendo

Anche se Walter Trice ha detto: "Il backgammon non è guerra. È… Roller Derby**!",  a mio parere non è sempre così. Il Blitz è un piano di gioco in cui tutto è messo in gioco per mettere fuori combattimento l'avversario e forzare una decisione rapida. Il gameplay è relativamente semplice:gioca in modo aggressivo e colpisci deciso sulle pedine nere e metti tutto dentro. Se ci sono due pedine  sul Bar: gioca in modo iper-aggressivo e butta a mare ogni cautela.

1

Tratto da

Walter Trice: "Backgammon Boot Camp",  Capitolo 3: Blitz!

Bill Robertie: "501 problemi essenziali del backgammon", Capitolo 9: Il Blitz

IL MIO APPROCIO AI TORNEI a cura di Lorenzo Rinaldo

Ho sempre sostenuto che per essere perfomanti in qualsiasi competizione ci fosse bisogno di un’adeguata preparazione sia fisica che mentale.

Dopo la pandemia di quest'ultimo anno, dove le statistiche Istat rilevano un peggioramento della popolazione in termini sia di sovrappeso che di umore, diventa ancora più importante un'adeguata attenzione a questi aspetti.

Leggendo diversi articoli legati agli scacchi e ad altri sport della mente si evidenzia quanto l'attivita sportiva, un'alimentazione adeguata, un sonno regolare, siano efficaci per massimizzare le nostre performance.    

La fatica fisica e il conseguente rilascio di endorfine facilitano un'attitudine positiva al gioco, lasciando da parte lo stress accumulato, evitando di ingaggiare inutili lotte personali contro gli avversari in cerca di rivalsa, facendo in modo che il focus verta esclusivamente sull'aspetto tecnico del gioco.
Inoltre, stare a nostro agio col nostro fisico, ci fa sentire bene e ci fa giocare senz’altro meglio.

Quando mi è possibile, evito di giocare nei tornei importanti durante brutti periodi.

Durante il BMAB organizzato a Roma accusavo problemi fisici ed è stato molto difficile giocare, a quel torneo tenevo moltissimo e ne ho pagato le conseguenze in termini di risultati tecnici. Diversamente arrivai al BMAB organizzato a Como in buone condizioni psicofisiche e ciò mi ha permesso di massimizzare il mio livello di gioco.

In previsione della ripresa dei nostri tornei live e del mondiale di Trier a settembre consiglio di andare fuori a farsi una bella passeggiata piuttosto che continuare a restare a casa sui libri a studiare per ore ed ore. E’ molto più produttiva la passeggiata, poichè fa bene al nostro fisico e ci schiarisce le idee.

Mochi Seminar Masterclass

Questo materiale si riferisce ad un seminario del 2017 in occasione di un torneo a Gibilterra, a cura di Masayuki “Mochy” Mochizuki.

 

Esso tratta con molta accuratezza l'argomento del Backgame e ne riporta le note che lo caratterizzano.  

 

 

1)    PERCHE’ IL BACKGAME E’ COSI’ DIFFICILE?

 

  • La strategia di base è completamente diversa dal backgammon ordinario

  • Così diversa, quasi opposta, nel backgammon normale cerchi di colpire nel Backgame devi valutare

  • Serve una visione allungata, difficile da inquadrare

  • E' così raro (2-3%?), in 100 games solo 3 sono stati i backgame giocati

  • Nessun libro è stato mai scritto

          

2)    LA RAGIONE PER STUDIARE IL BACKGAME

 

  • Molto spesso finisce in 4 punti o con un gammon, questo cambia molto l’economica del gioco

  • Puoi davvero mettere fuori gioco il tuo avversario

  • E' divertente

      

3)    DUE LE PRINCIPALI STRATEGIE CONTRO IL BACKGAME

 

  • Prova a farti colpire per guadagnare tempo, non colpire a meno che non sia necessario

  • Adescare le loro pedine posteriori

   

 

 

Ciò che è interessante sono le 9 posizioni linkate di cui ciascuno potrà dare la propria soluzione.  

 

POSIZIONI  

 

SOLUZIONI

 

 

Se avete deciso di testare la vostra abilità, ogni risposta azzeccata vale un punto; non demoralizzatevi se non troverete corrispondenza, il Backgame contiene l'intera complessità del gioco del Backgammon.

  

Ogni posizione è ampiamente documentata da Mochi a questo indirizzo https://www.youtube.com/watch?v=cUkLmuwiriA

Trilemma

Una posizione… da trilemma a cura di Carlo Melzi

La posizione riguarda una triplice scelta di mossa a Double Match Point, in cui abbiamo sempre 3 alternative valide: una di stile posizionale, una di stile puro (mettendo le pedine nel loro punto di atterraggio naturale) e una di stile iperaggressivo, colpendo 2 blot ma lasciandone uno scoperto in casa nostra.
Il Double Match Point, o DMP, è quella situazione in cui a entrambi i giocatori manca solo un punto per vincere il match. Di conseguenza, l'unica cosa che conta è vincere il game. Non è necessario fare considerazioni su gammon vinti, gammon persi, utilizzo del cubo nell'immediato e nel prosieguo del game.
Questo dovrebbe rendere il tutto molto più semplice, perché abbiamo meno elementi da tenere in considerazione. Qual è allora l'elemento che rende il DMP così affascinante e interessante da studiare?
Vediamo come funziona il processo decisionale di un giocatore esperto nel valutare una mossa. Anziché stimare partite singole vinte, gammon vinti e gammon persi risultanti da ogni mossa come farebbe un bot, il giocatore cerca di ricordare posizioni di riferimento in cui sa quale sia la mossa corretta e poi fa gli aggiustamenti del caso. L'aspetto interessante è che le posizioni di riferimento tipiche di un giocatore esperto sono a punteggi "standard", in cui gammon vinti/persi e posizione del cubo contano. Il DMP si raggiunge così poche volte rispetto agli altri scenari che presumibilmente il giocatore avrà poche posizioni di riferimento adeguate al contesto.
Se pur è vero che solo un'esigua minoranza delle vostre mosse future si giocherà in situazione di DMP, è altrettanto vero che le equity in gioco a DMP sono estremamente elevate e giocare meglio dell'avversario in questo scenario vi darebbe un grosso vantaggio. Quindi non posso che consigliarvi di allenarvi appositamente a giocare questa situazione di punteggio, cambiando parametri di riferimento e sforzandovi di capire quale sia la mossa migliore esclusivamente in termini di vittoria nel game.
Le giocate aggressive e le picchiate loose in casa nostra contro casa forte dell'avversario, in particolare, sono spesso troppo rischiose da fare in condizioni normali, perché se colpiti spesso perdiamo gammon. Questo tipo di mossa acquista molto valore in un DMP perché i gammon persi non contano e un esito positivo della mossa ci consentirebbe di mettere una seria ipoteca sulla vittoria finale.

 




Vediamo una situazione interessante a DMP:
Abituatevi a valutare la posizione prima di tirare i dadi; questo aiuta a individuare una strategia, a capire la probabile evoluzione del game e a non commettere errori quali giocare troppo in fretta una mossa che possa sembrare automatica.
Salta all'occhio che il bianco è pesantemente in ritardo in corsa, e quindi deve disperatamente colpire per recuperare lo svantaggio. Come lavorano i suoi dadi?
I 5 e i 6 gli consentono di costruire prime da 4 coprendo il punto 8; questo può essere utile ma rischia di non essere sufficiente perché basta un 6 avversario per lasciarlo in seria difficoltà.
Gli 1 sono abbastanza inutili, perché gli consentono principalmente mosse difensive (tipo salvare la pedina del 14 sul 13 o quella dell'8 sul 7).
È altresì evidente invece una forte duplicazione di tiri utili del nero, con 4 e 3 che servono in entrambe le parti della tavola. Infatti le combinazioni che contengono 2, 3 o 4 sono quelle più utili e anche quelle più difficili da giocare e interessanti da analizzare.

 

Proviamo a valutare come muoveremmo i seguenti tiri:

(A) 4-3 La scelta è tra: 14/10* 13/10 (mossa posizionale), 8/4* 7/4 (mossa pura), 13/10* 8/4* (mossa iperaggressiva)
La mossa posizionale 14/10* 13/10 risulta abbastanza debole, perché lascia ben 7 tiri che colpiscono la nostra pedina sul punto 8. Inoltre, se il nero riuscisse ad ancorarsi sul punto 4 sarebbe pienamente in gioco.
Anche la mossa pura 8/4* 7/4 non è esente da rischi, perché lascia 4 tiri che colpiscono la nostra pedina sul punto 7. A DMP la soluzione migliore risulta essere la mossa iperaggressiva 13/10* 8/4*, che rischia 11 tiri che colpiscono sul punto 4, ma ci assicura un vantaggio schiacciante quando veniamo mancati. Questa mossa a punteggi normale sarebbe un grave errore per i troppi gammon persi, ma a DMP è chiaramente la mossa corretta:



B) 4-2 La scelta è tra: 14/10*/8 (mossa posizionale), 8/4* 6/4 (mossa pura) e 14/10* 6/4* (mossa iperaggressiva)
La mossa posizionale 14/10*/8 stavolta pare più interessante, in quanto ci consente di fare due cose estremamente utili: colpire il runner più avanzato avversario, facendogli quindi perdere più strada in corsa, e costruire il punto 8 e prime da 4 punte. Al bianco basterebbe però ancorarsi per essere pericoloso. Anche qua la mossa iperaggressiva 14/10* 6/4* a DMP è meglio dell'alternativa posizionale.
Quella che però diventa la mossa migliore con distanza è la pura 8/4* 6/4, che crea una struttura estremamente solida. Lascia 4 tiri che ci colpiscono sul punto 14, ma essendo questo il nostro unico blot e avendo una tale forza strutturale in casa nostra non saremmo per nulla spacciati. La mossa pura è quindi la migliore a qualsiasi punteggio, incluso il DMP di cui riporto la valutazione.



(C) 3-2 La scelta è tra: 13/10*/8 (mossa posizionale), 7/4* 6/4 (mossa pura) e 13/10* 6/4* (mossa iperaggressiva)
Rispetto a prima, la mossa pura 7/4* 6/4 è più rischiosa, perché ci lascia con una struttura molto più debole senza prime da 4 e lascia 8 tiri che colpiscono uno dei nostri tre blot sui punti 7, 8 e 14.
La mossa posizionale 13/10*/8 invece è più forte che nei casi precedenti, perché oltre a non lasciare tiri di ritorno e a consentirci di costruire il punto 8, ci lascia anche con un migliore controllo del centrocampo grazie alle pedine sui punti 13 e 14. A punteggi normali la mossa migliore è chiaramente questa, con grande distanza sulle altre.
La mossa iperaggressiva 13/10* 6/4*, che sarebbe da escludere a punteggi normali per i troppi gammon persi (lascia 4 blot in giro), a DMP diventa una seria candidata e resta seconda per una manciata di centesimi.




Conclusioni:
• Le mosse posizionali, che ad altri punteggi sono ottime candidate perché prendono meno rischi e consentono un utilizzo del cubo più efficiente, a DMP perdono notevolmente di valore
• Le mosse pure che costruiscono punti importanti in casa non sono mai errori gravi in nessun contesto, e se volete andare sul sicuro nel dubbio fareste bene a scegliere questa strada
• Le mosse iperaggressive, che non consiglierei tipicamente a punteggi standard, a DMP sono sempre da prendere in considerazione con grande attenzione.

Per conservare questa discussione questo è il pdf

Formula Post-Ace-Point

Un utile formula per i Post-Ace-Point Games
Da un articolo di Bill Robertie

Diagramma 1: : Il Nero al tiro. Il Bianco ha portato fuori 6 pedine ed ha una pedina sul bar. Il nero considera se raddoppiare.

La scena: in una notte nevosa è in corso una chouette al New England Backgammon Club.  Durante il gioco si verifica la posizione riportata in Diagramma 1. Il Nero (il box) ha colpito una pedina avversaria e con sicurezza raddoppia aspettandosi che la squadra avversaria passi. I membri della squadra passano velocemente, ma il capitano accetta. Le sopracciglia si sollevano. Il Nero vince facilmente la partita.
"Proposition, proposition" urlano i membri della squadra. Il box sostiene che anche a lui piacerebbe un po' di azione. Il capitano difende ostinatamente la sua decisione del take e si offre di giocare la posizione contro tutti gli altri.

La folla si accumula. L'azione è alta. La tensione cresce. La pressione aumenta. Il Bianco vince molti punti. Il capitano viene vendicato. Gli ego si sgonfiano. Grandi somme passano di mano. Cala la notte.

Il capitano aveva ragione. Questo è un take per il Bianco e anche piuttosto chiaro. I giocatori che offrivano di pagare un punto passando il cubo sono stati influenzati dalle due pedine bianche sul punto 6, che rallentano il bearoff del Bianco una volta che la sua pedina sia rientrata dal bar. Questo rende la posizione del Bianco peggiore rispetto a un normale bearoff post-ace-point.  Quello che il capitano vide era che le pedine sul punto 2 costituivano una grande debolezza per il Nero e che, quindi, il Nero avrebbe spesso aperto la sua tavola prima di aver portato fuori anche solo una pedina. Il capitano pensò che questa debolezza del Nero equilibrasse la debolezza del Bianco, e aveva ragione.

Nel resto di questo articolo Bill Robertie mostra un modo semplice e veloce per calcolare le probabilità di vittoria cubeless in questo tipo di posizioni, in modo da evitare l'errore commesso dagli altri giocatori in questa proposition. Innanzitutto chiariamo di che tipo di posizione stiamo parlando. Questo metodo si applica alla posizione in cui il Bianco ha tirato fuori alcune pedine ed una sua pedina viene colpita, il Nero ha la casa interna completamente chiusa ma non ha ancora iniziato a portare fuori le pedine.

Step 1: Confrontiamo la posizione in esame con una posizione di riferimento in cui entrambi i giocatori hanno una struttura perfetta. Tale struttura di riferimento è mostrata nel Diagramma 2.



Diagramma 2: Nero al tiro. Il Bianco ha 6 pedine portate fuori. Entrambi hanno una perfetta struttura.
La struttura del Nero è perfetta sin dalle tre pedine sui 4,5 e 6 punti per una massima velocità di bearoff. Anche la struttura del Bianco è perfetta, le pedine rimaste non lasciano spazi vuoti.

Step 2: Ricordiamo le possibilità di vittoria cubeless per posizioni con struttura perfetta. Nel Diagramma 2 le probabilità di vittoria per il Nero sono del 69%, in quanto il Bianco ha portato fuori 6 pedine. La seguente tabella mostra le probabilità di vittoria del Nero quando il bianco ha tirato fuori un numero di pedine compreso tra 0 e 11.



Step 3: Determiniamo quanti pip ha perso il Bianco confrontando la posizione perfetta con la posizione in esame. Per passare dal Diagramma 2 al Diagramma 1, il bianco perde 9 pip: 8 per spostare due pedine dal punto 2 al punto 6 e 1 per spostare una pedina dal punto 2 al punto 3. Per ogni pip persa dal Bianco, aumentiamo le probabilità di vittoria del Nero dell'1,5%.

Step 4: Determiniamo quante pip ha perso il Nero avendo un bearoff non ottimale. A tale scopo, assumiamo che le pedine esterne entreranno nella casa interna del Nero sul punto 3. Per passare dal Diagramma 2 al Diagramma 1, prima spostiamo mentalmente la pedina dal punto 20 al punto 3, poi notiamo che il Nero perde 8 pip: 1 pip per lo spostamento di una pedina dal punto 4 al punto 3, 3 pip per lo spostamento di una pedina dal punto 5 al punto 2 e 4 pip per muovere una pedina dal 6 al punto 2. Per ogni pip persa, diminuiamo le probabilità di vittoria del Nero dell'1,5%.

Nel Diagramma 2 le probabilità del Nero erano del 69%. Il Nero guadagna il 13,5% grazie alle debolezze della struttura del Bianco, ma perde il 12% a causa dalle proprie. Questo metodo stima che le probabilità di vittoria del Nero nella posizione in esame (Diagramma 1) sono di circa il 70,5%.

È un bel metodo, facile da ricordare e semplice da usare. In generale questo metodo dovrebbe stimare la probabilità di vittoria cubeless con un errore più o meno 2% del valore reale. Non è perfetto, ma abbastanza buono da metterti sulla buona strada.

Una storia di cubi

Due  i finalisti al termine di 20 turni  del Campionato Italiano online, Edgardo Bianco “Eddy” e Fernando Braconi . Lo scarto tra i due era di una vittoria, ovvero Fernando avrebbe dovuto vincere tre partite per conquistare il titolo e Eddy due.  
Lo spessore tecnico di Fernando è cosa nota, il suo indice di errore è forse il più basso in assoluto tra i giocatori italiani, questo gli ha permesso di portarsi a -1 vincendo due matches di fila.

Giunti alla finalissima ovvero al 23° turno ci si aspettava una lunga marcia verso il titolo ma  è durato solo 6 games, l’ultimo dei quali impostato sui cubi di cui riportiamo le varie azioni.
Conduce Eddy (Nero) 5 a 4 che doppia  Fernando  (Bianco) il quale accetta.



Vediamo la figura: il vantaggio di pips di Eddy è -7 più due pedine levate. Fernando ha 1 pedina levata e una distribuzione soddisfacente. Raramente Fernando incappa in un errore di cubo però stavolta ne deve prendere atto e  XG conferma  Double/Pass.

Le sequenze successive:
Eddy tira un generoso 65
Fernando non da meno risponde 65
Eddy tira un triste 21
Fernando un joker 66
Eddy un interlocutorio  62

A questo punto il gap è colmato e  Fernando ricuba a 4.



Il Bianco (Fernando) è favorito: è al tiro e presumibilmente non dovrebbe bucare.
Il Nero invece ha una posizione poco rassicurante.

La domanda che mi sono posto è:  quanti avrebbero preso questo cubo?  Eddy è uno di questi e XG ne condivide la scelta.

Da questo momento in poi inizia la mala sorte di Fernando, tira  51 – 51 – 31 – 63.
Il triplice uno lo porta in dispari e rimane con una sola pedina contro due.

Questa  la posizione ultima.    



Ricordiamo il punteggio: Eddy 5  - Fernando 4

Eddy al tiro, se doppia e non tira un 1 vince, diversamente se tira 1 Fernando vince 8 punti e  va a Crawford.

Il tutto si risolve in due secondi che avrebbero fatto tremare i polsi a chiunque: un ovvio Double del Nero, e un altrettanto Take.  
Eddy tira  43 e si laurea Campione Italiano dopo un estenuante maratona durata 23 turni e iniziata il 15 settembre 2020.      

Cluster Counting

Conteggio dei Pips: CLUSTER COUNTING

clicca QUI

Un cubo da Fenomeno

Partita ai 13 – 9 a 9 – il bianco raddoppia

Dopo il dance del Nero, mi aspettavo un Double/Pass abbastanza standard.
Invece Fernando Braconi, come gli capita spesso, accetta il cubo che pochi umani avrebbero considerato corretto in questa posizione.
Incredulo, sono andato subito a verificare il parere di ExtremeGammon e l'analisi confermava l'azione di Fernando; chiaro Take.
Non convinto, ho lanciato un rollout  approfondito per fugare ogni dubbio e il risultato è stato estremamente utile.
La posizione è infatti esattamente al confine tra il Take e il Pass, e di conseguenza costituisce un buon riferimento per uno studio comparativo:



Evidenziamo gli aspetti più significativi della posizione:
• Sul punteggio di 4away-4away, i gammon raddoppiati portano l'avversario a match. Di conseguenza, in posizioni gammonish il take point si alza considerevolmente.
• La posizione del bianco è solida, con casa molto forte, una pedina avversaria sul bar e minacce concrete. In partita libera siamo in territorio di Double/Take.

Sommando queste considerazioni arriverei alla conclusione che a questo score passare non può essere un errore grave, ed è infatti quello che farei al tavolo.
Ma quali sono le convinzioni per una corretta accettazione?
Posso solo immaginare quanto segue.
La duplicazione dei tiri del bianco è davvero estrema. 3 per uscire e colpire, 5 per uscire, colpire e addirittura coprire anche il blot sul punto 1.
Capita raramente in posizioni come queste una duplicazione così pura e perfetta. Se ci ragionate un attimo, vi renderete conto che, a dei 3 e 5 ottimi per il bianco, corrispondono gli 1, i 2, i 4 e i 6 che combinano poco o nulla.

Credo sia proprio questo l'elemento che salta immediatamente all'occhio alle macchine e ai fenomeni, indipendentemente da quanto possa sembrare minacciosa la posizione: le combinazioni di 6, 4, 2 e 1 lavorano abbastanza male, e quindi danno al nero molto più possibilità di quante possa sembrare a una prima occhiata. Analizzando i tiri nel dettaglio, vediamo che 61, 62, 42 e 64, oltre ai doppi 6, 4 e 2, combinano poco, e lasciano il bianco con un blot in casa o con una posizione semicollassata, e quindi con partita apertissima.

Il fatto che la posizione in questione sul punteggio di 4away-4away sia esattamente al confine tra il Take e il Pass, dicevamo, ci consente di usarla come riferimento per effettuare un piccolo studio comparativo.

• In situazioni di punteggio in cui il take point è più alto, ad esempio sul 4away-3away, sul 4away-2away, o sul 3away-2away la posizione è un chiarissimo Pass
• In situazioni di punteggio meno particolari, diciamo con cubo in mezzo, punteggi dei giocatori abbastanza simili e più di 4 punti necessari a entrambi per arrivare a match, la posizione è quasi sempre un Double/Take

Prendiamo adesso due punteggi con caratteristiche simili al 4away-4away ma leggermente diversi: il 4away-5away e il 5away-4away. In entrambe queste situazioni di punteggio il gammon prize su un cubo a 2 è più basso che sul 4away-4away ma è più alto del solito, perché ci consente di arrivare a match nel primo caso e di arrivare a Crawford contro pari away nel secondo.




Il 4away-5away prevede un gammon prize leggermente più basso rispetto al 4away-4away; la posizione originale a questo punteggio sarebbe quindi un chiaro Take.
Per far diventare la posizione al confine tra il Take e il Pass dobbiamo dare al bianco un vantaggio significativo in più, spostando il costruttore bianco dal punto 6 al punto 5, dando così al bianco oltre ai 5 e ai 3 anche il 4 come tiro utile:


Estendiamo questo ragionamento al punteggio di 5away-4away, in cui il gammon prize è ancora più basso. Per rendere la posizione al confine tra il Take e il Pass bisogna rendere la posizione del bianco ancora più forte, dando adesso al bianco i 5 per coprire e uscire, i 3 per uscire, e i 6 e i 4 per colpire come qui a fianco.


Proviamo a trarre qualche conclusione da quello che abbiamo visto.
In posizioni gammonish, diciamo con percentuali di vittoria intorno al 60% e di gammon vinti intorno al 33% per chi doppia (situazione abbastanza tipica):
• mi trovo quasi sempre in territorio di Pass quando sono in vantaggio nel match e mancano 4 punti o meno alla conclusione (4away-3away, 4away-2away e 3away-2away)
• sono in chiaro territorio di Take a punteggi standard, con molti punti mancanti alla fine del match o in partita libera
• devo fare estrema attenzione ai dettagli in quelle situazioni di punteggio insidiose tipo 4away-4away, 4away-5away, e 5away-4away, perché una minima modifica alla posizione cambia radicalmente le equity in gioco

Un aspetto curioso che emerge da questa analisi è anche che dobbiamo essere più propensi ad accettare un cubo di questo tipo quando siamo avanti nel punteggio 4away-5away piuttosto che quando siamo indietro 5away-4away. Il fatto che 4 punti vinti portino l'avversario a vincere il match, infatti, è un elemento così importante da superare la regola di buon senso per la quale dobbiamo essere più propensi ad accettare un cubo quando siamo indietro nel punteggio rispetto a quando siamo in vantaggio

dopo un 66 iniziale

Match pari, ultimo game. L'avversario inizia lanciando 6/6 ed occupa le posizioni 7 e 18.
E' giusto tentare da subito la partita in back?

Risponde Carlo Melzi



Bisogna capire che il backgammon è un gioco diverso dagli scacchi. Mentre negli scacchi si può concepire e impostare una strategia con 10 mosse di anticipo, il backgammon non funziona così. Siccome le mosse possibili dipendono dai tiri di dadi successivi, che sono ovviamente ignoti, non è quasi mai possibile decidere quale strategia adottare nel lungo termine.

D'altro canto, dopo un 66 iniziale avversario impostare un backgame e' difficilissimo. Un backgame efficace infatti richiede enormi tempi, cioè uno svantaggio in corsa enorme. Tale svantaggio in corsa può di solito essere ottenuto soltanto quando molte delle nostre pedine vengono mangiate nella nostra tavola interna. Purtroppo, dopo un 66 iniziale dell'avversario lui non ha più i runner nella nostra tavola interna, e di conseguenza non e' facile immaginare scenari con tanti scambi di mangiate.
Di conseguenza, nel backgammon le decisioni sono quasi sempre relative alla mossa stessa. Il gioco non ci da la possibilità di decidere, per esempio, se questa tale partita la giocheremo in blitz oppure in back PRIMA di tirare i dadi.
Tale scelta viene fatta mossa per mossa e solo IN SEGUITO al lancio dei dadi... per esempio, dopo aver tirato un 55 nelle prime fasi, spesso possiamo decidere per la giocata tattica, e blizzare sulle punte 1 e 3, o per quella posizionale, muovendo dal mid-point.
Ritengo di conseguenza che sarebbe sbagliato decidere di giocare un backgame sempre e comunque, indipendentemente dal lancio dei dadi.

E' ovvio però che la linea base di ogni strategia che imposteremo sarà, almeno finché resteremo indietro in corsa, quella di massimizzare il contatto. Di conseguenza bisogna slottare più aggressivamente, cercare di restare indietro coi runner, ed essere disposti a venire mangiati per cercare di costruire qualcosa.

braconi - de zandonati

Video
archivio partite registrate


Argomenti

Carlo Melzi, conteggio dei Pips: CLUSTER COUNTING



 

Approfondimenti
Take Point
a cura di Gianlazzaro Sanna

Quiz
Fernando Braconi
Cuba diving  
Soluzioni Cuba diving  

Quiz Show
Venice Open 1.02.2020
a cura di Andrea de Zandonati

53-56

Ci sono 40 punti in palio, volendo stabilire una misura di merito:
da 36 a 40 Top player
da 27 a 35 Champion
da 20 a 26 Esperto
da 0 a 19 Volenteroso

Soluzioni quiz 53-56

 


problema 53 bis: partita libera Nero al tiro       
se il Nero raddoppia e il Bianco accetta, come gioca il nero il 65?  [4 punti]       

 


problema 54: partita libera Nero al tiro   
il nero gioca 65 [10 punti]   

 


problema 55: partita libera Nero al tiro  
il nero gioca 62 [10 punti]   

 


problema 56: partita libera Nero al tiro  
il nero gioca 32 [10 punti]   

bottom of page