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triplice scelta in DMP

Didattica > Angolo dell'apprendimento

Una posizione... da trilemma a cura di Carlo Melzi

La posizione di questo numero riguarda una triplice scelta di mossa a Double Match Point, in cui abbiamo sempre 3 alternative valide: una di stile posizionale, una di stile puro (mettendo le pedine nel loro punto di atterraggio naturale) e una di stile iperaggressivo, colpendo 2 blot ma lasciandone uno scoperto in casa nostra.

Il Double Match Point, o DMP, è quella situazione in cui a entrambi i giocatori manca solo un punto per vincere il match. Di conseguenza, l'unica cosa che conta è vincere il game. Non è necessario fare considerazioni su gammon vinti, gammon persi, utilizzo del cubo nell'immediato e nel prosieguo del game.
Questo dovrebbe render e il tutto molto più semplice, perché abbiamo meno elementi da tenere in considerazione. Qual è allora l'elemento che rende il DMP così affascinante e interessante da studiare?
Vediamo come funziona il processo decisionale di un giocatore esperto nel valutare una mossa. Anziché stimare partite singole vinte, gammon vinti e gammon persi risultanti da ogni mossa come farebbe un bot, il giocatore cerca di ricordare posizioni di riferimento in cui sa quale sia la mossa corretta e poi fa gli aggiustamenti del caso.
L'aspetto interessante è che le posizioni di riferimento tipiche di un giocatore esperto sono a punteggi "standard", in cui gammon vinti/persi e posizione del cubo contano. Il DMP si raggiunge così poche volte rispetto agli altri scenari che presumibilmente il giocatore avrà poche posizioni di riferimento adeguate al contesto.
Se pur è vero che solo un'esigua minoranza delle vostre mosse future si giocherà in situazione di DMP, è altrettanto vero che le equity in gioco a DMP sono estremamente elevate e giocare meglio dell'avversario in questo scenario vi darebbe un grosso vantaggio. Quindi non posso che consigliarvi di allenarvi appositamente a giocare questa situazione di punteggio, cambiando parametri di riferimento e sforzandovi di capire quale sia la mossa migliore esclusivamente in termini di vittoria nel game.
Le giocate aggressive e le picchiate loose in casa nostra contro casa forte dell'avversario, in particolare, sono spesso troppo rischiose da fare in condizioni normali, perché se colpiti spesso perdiamo gammon. Questo tipo di mossa acquista molto valore in un DMP perché i gammon persi non contano e un esito positivo della mossa ci consentirebbe di mettere una seria ipoteca sulla vittoria finale.



Vediamo una situazione interessante a DMP:
Abituatevi a valutare la posizione prima di tirare i dadi; questo aiuta a individuare una strategia, a capire la probabile evoluzione del game e a non commettere errori quali giocare troppo in fretta una mossa che possa sembrare automatica.
Salta all'occhio che il nero è pesantemente in ritardo in corsa, e quindi deve disperatamente colpire per recuperare lo svantaggio.
Come lavorano i suoi dadi?
I 5 e i 6 gli consentono di costruire prime da 4 coprendo il punto 8; questo può essere utile ma rischia di non essere sufficiente perché basta un 6 avversario per lasciarlo in seria difficoltà.
Gli 1 sono abbastanza inutili, perché gli consentono principalmente mosse difensive (tipo salvare la pedina del 14 sul 13 o quella dell'8 sul 7).
È altresì evidente invece una forte duplicazione di tiri utili del nero, con 4 e 3 che servono in entrambe le parti della tavola.
Infatti le combinazioni che contengono 2, 3 o 4 sono quelle più utili e anche quelle più difficili da giocare e interessanti da analizzare.
P roviamo a valutare come muoveremmo i seguenti tiri:

(A) 4 - 3. La scelta è tra: 14/10* 13/10 (mossa posizionale), 8/4* 7/4 (mossa pura), 13/10* 8/4* (mossa iperaggressiva)
La mossa posizionale 14/10* 13/10 risulta abbastanza debole, perché lascia ben 7 tiri che colpiscono la nostra pedina sul punto 8. Inoltre, se il bianco riuscisse ad ancorarsi sul punto 4 sarebbe pienamente in gioco.
Anche la mossa pura 8/4* 7/4 non è esente da rischi, perché lascia 4 tiri che colpiscono la nostra pedina sul punto 7.
A DMP la soluzione migliore risulta essere la mossa iperaggressiva 13/10* 8/4*, che rischia 11 tiri che colpiscono sul punto 4, ma ci assicura un vantaggio schiacciante quando veniamo mancati.
Questa mossa a punteggi normale sarebbe un grave errore per i troppi gammon persi, ma a DMP è chiaramente la mossa corretta:

B) 4 - 2. La scelta è tra: 14/10*/8 (mossa posizionale), 8/4* 6/4 (mossa pura) e 14/10* 6/4* (mossa iperaggressiva).
La mossa posizionale 14/10*/8 stavolta pare più interessante, in quanto ci consente di fare due cose estremamente utili: colpire il runner più avanzato avversario, facendogli quindi perdere più strada in corsa, e costruire il punto 8 e prime da 4 punte. Al bianco basterebbe però ancorarsi per essere pericoloso.
Anche qua la mossa iperaggressiva 14/10* 6/4 * a DMP è meglio dell'alternativa posizionale.


Quella che però diventa la mossa migliore con distanza è la pura 8/4* 6/4, che crea una struttura estremamente solida. Lascia 4 tiri che ci colpiscono sul
punto 14, ma essendo questo il nostro unico blot e avendo una tale forza strutturale in casa nostra non saremmo per nulla spacciati.
La mossa pura è quindi la migliore a qualsiasi punteggio, incluso il DMP di cui riporto la valutazione.



C) 3 - 2. La scelta è tra: 13/10*/8 (mossa posizionale), 7/4* 6/4
(mossa pura) e 13/10* 6/4* (mossa iperaggressiva).
Rispetto a prima, la mossa pura 7/4* 6/4 è più rischiosa, perché ci lascia con una struttura molto più debole senza prime da 4 e lascia 8 tiri che colpiscono uno dei nostri tre blot sui punti 7, 8 e 14.

La mossa posizionale 13/10*/8 invece è più forte che nei casi precedenti, perché oltre a non lasciare tiri di ritorno e a consentirci di costruire il punto 8, ci lascia anche con un migliore controllo del centrocampo grazie alle pedine sui punti 13 e 14. A punteggi normali la mossa migliore è chiaramente questa, con grande distanza sulle altre. La mossa iperaggressiva 13/10* 6/4*, che sarebbe da escludere a punteggi normali per i troppi gammon persi (lascia 4 blot in giro), a diventa una seria candidata e resta seconda per una manciata di centesimi.




Conclusioni:

  • Le mosse posizionali, che ad altri punteggi sono ottime candidate perché prendono meno rischi e consentono un utilizzo del cubo più efficiente, a DMP perdono notevolmente di valore


  • Le mosse pure che costruiscono punti importanti in casa non sono mai errori gravi in nessun contesto, e se volete andare sul sicuro nel dubbio fareste bene a scegliere questa strada


  • Le mosse iperaggressive, che non consiglierei tipicamente a punteggi standard, a DMP sono sempre da prendere in considerazione con grande attenzione

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