A.S.D. CIRCUITO NAZIONALE BACKGAMMON


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Regole di torneo

Struttura > Agonistica

Regolamento di torneo CNB


1. GENERALITA'
.....................................................................................................,..................... 1
2. REGOLE
.......................................................................................................................,.... 2
3. PREPARAZIONE
............................................................................................................................ 3
4. IL GIOCO
............................................................................................................................ 5
5. CONTROVERSIE
............................................................................................................................ 8

1. GENERALITA'

1.1 Interpretazione
Le seguenti regole di torneo non sono destinate a soddisfare ogni possibile situazione che può verificarsi durante una partita. Esse non sostituiscono il giudizio e il diritto del direttore di torneo di trovare una soluzione equa e adatta a specifiche circostanze.

1.2 Scopo
1. REGOLE DI GIOCO. Le regole di gioco approvate dal Consiglio CNB devono essere usate in tutti i tornei che si svolgono sotto l'egida del CNB. I direttori di torneo e i giocatori non devono usare regole diverse da quelle espresse in questo testo.
2. REGOLE DI TORNEO. Le attuali regole di torneo devono essere applicate a tutti I tornei approvati dal CNB. Direttori di torneo e giocatori non devono usare regole diverse da queste.
3. NORME DI COMPORTAMENTO.

  • 1. I direttori di torneo e I giocatori sono tenuti a osservare un comportamento rispettoso dello spirito di gioco nella massima sportività. Sono proibiti rumori e azioni o comportamenti che possono disturbare la concentrazione dell'avversario.
  • 2. I giocatori devono utilizzare gli strumenti di gioco in maniera adeguata. Un uso improprio può comportare una squalifica.

4. PENALITA'. Un giocatore che abbia violato le norme dell'articolo 1.2, commi 1-3, può essere squalificato ed escluso dal torneo anche senza aver ricevuto un'ammonizione. E' tuttavia buona norma ammonire prima di penalizzare. In casi particolari, al giocatore può essere preclusa la partecipazione anche a successivi tornei. Un direttore di torneo che abbia violato le stesse norme, può essere esonerato da future direzioni di tornei.
5. ECCEZIONI. Eccezioni all'articolo 1.2, commi 1-2 si possono avere se i seguenti tre criteri sono soddisfatti: 1) il formato del torneo richiede l'impiego di regole diverse; 2) si è ottenuta l'autorizzazione del Consiglio CNB; 3) le regole sono esposte nell'invito al torneo.

1.3 Staff
1. DIRETTORI DI TORNEO. Il torneo deve essere gestito da uno o più direttori esperti e imparziali.
2. COMITATO DI TORNEO. E' necessario costituire un Comitato di torneo che abbia il compito di risolvere controversie come sancito dall'articolo 5.2. Il Comitato deve essere formato da tre o cinque giocatori imparziali e competenti. Un direttore di torneo coinvolto nella gestione del torneo non può far parte del Comitato di torneo. Se un membro del comitato fosse uno dei giocatori direttamente coinvolti in una controversia, dovrà essere sostituito.
3. OSSERVATORI. Il direttore di torneo può incaricare un osservatore per monitorare una partita, anche su richiesta di un giocatore. L'osservatore ha l'autorità di proteggere i giocatori da azioni illegali. Nel caso sia nominato un osservatore, può essere richiesto un contributo economico ai giocatori.

1.4 Registrazione

1. APPROVAZIONE. L'iscrizione al torneo è soggetta al benestare del direttore. Un giocatore può essere escluso senza spiegazioni.
2. ASSEGNAZIONE A CATEGORIE SUPERIORI. Nei tornei con più di una categoria, i giocatori possono essere esclusi da una categoria inferiore e invitati a iscriversi a una categoria superiore.
3. RELAZIONE. Quando un direttore di torneo rifiuta l'iscrizione di un giocatore o quando invita un giocatore a iscriversi a una categoria superiore, deve, al termine del torneo, riportare l'accaduto al Consiglio CNB. La relazione deve contenere le motivazioni dell'atto.

1.5 Lingua
Le lingue ufficiali dei tornei sono italiano e inglese. Durante una partita, giocatori e spettatori non sono autorizzati a parlare altre lingue al di fuori di quelle ufficiali.

1.6 Spettatori
1. IN GENERALE. Gli spettatori devono osservare le partite in silenzio e non possono evidenziare eventuali errori della fase di gioco ne fare commenti. Gli spettatori possono avvertire il direttore se ravvisano comportamenti illeciti.
2. SEGNALAZIONI E ALTRE FORME DI AIUTO ESTERNO. Durante una partita, gli spettatori non sono autorizzati a fare segnalazioni o ad aiutare i giocatori in nessuna maniera.
3. PENALITA'. La violazione delle norme di cui all'articolo 1.6 commi 1-2 può portare all'espulsione degli spettatori coinvolti. In casi particolari gli spettatori possono essere esclusi anche da successivi tornei.
4. RICHIESTE. E' facoltà di un giocatore richiedere al direttore di torneo l'allontanamento dal tavolo di uno o più spettatori.
5. RELAZIONE. Quando un direttore di torneo squalifica o espelle uno spettatore ai sensi dell'articolo 1.6 comma 3, deve, al termine del torneo, riportare l'accaduto al Consiglio CNB. La relazione deve contenere le motivazioni dell'atto.

1.7 Aiuti, segnalazioni e altre forme di assistenza esterna
1. IN GENERALE. Durante una partita un giocatore non può usare strumenti elettronici, meccanici e cartacei al di fuori di quelli necessari per segnare il punteggio. Un giocatore può usare position card (foglietti per segnare una posizione), cuffie, cellulare, macchina fotografica solo dietro permesso dell'avversario. Il direttore può revocare questo permesso in ogni momento. Nelle partite giocate senza orologio, le position card devono essere usate dopo la fine del turno di gioco. Se la partita è giocata con orologio, le posizioni devono essere riprodotte durante lo scorrimento del tempo del giocatore che ne ha fatta richiesta. Quando la trascrizione della posizione è iniziata, la mossa non può più essere cambiata.
2. SEGNALAZIONI E ALTRE FORME DI AIUTO ESTERNO. Durante una partita i giocatori non sono autorizzati a ricevere segnalazioni o aiuti in qualsiasi forma dagli spettatori.
3. PENALITA'. La violazione delle norme di cui all'articolo 1.7 commi 1-2 può portare alla squalifica e all'espulsione dei giocatori coinvolti. In casi particolari i giocatori possono essere esclusi anche da futuri tornei.
4. RICHIESTE. Un giocatore può chiedere al direttore di torneo che la parte restante di una partita venga monitorata da un osservatore.
5. RELAZIONE. Quando un direttore di torneo squalifica o espelle un giocatore ai sensi dell'articolo 1.7 comma 3, deve, al termine del torneo, riportare l'accaduto al Consiglio CNB. La relazione deve contenere le motivazioni dell'atto.

2. REGOLE

2.1 Luogo
Tutte le partite devono essere disputate nell'area designata dal direttore di torneo.

2.2 Orari d'inizio e pause
1. ORARI. Tutte le partite devono iniziare agli orari prestabiliti.
2. PAUSE. Ogni giocatore ha diritto a un certo numero di pause della durata di cinque minuti ciascuna. Nelle partite ai 9 punti: una pausa; nelle partite agli 11 o 13 punti: due pause; nelle partite dai 15 ai 19 punti: tre pause; nelle partite oltre i 19 punti: quattro pause. Si può usufruire di una pausa solo a conclusione di un game. Le pause possono essere usate in sequenza: sia da un giocatore che può accorpare più pause a sua disposizione, sia da entrambi i giocatori che possono unire le loro pause. Qualunque situazione in cui un giocatore abbandona la tavola da gioco è considerata una pausa, salvo che quest'azione non sia richiesta dal gioco stesso. Quando si disputa una serie al meglio delle tre partite ai sette punti, le pause sono consentite solo tra una partita e l'altra.
3. ECCEZIONI. In casi speciali, ove sussistano particolari condizioni dei giocatori, come anche per partite d'importanza particolare, il direttore di torneo può fare una deroga all'articolo 2.2, commi 1 e 2.
4. PENALITA'. La violazione delle regole concernenti l'orario d'inizio delle partite e la durata delle pause si traduce in punti di penalità. A un giocatore che non si presenta e non ha iniziato la partita entro cinque minuti dall'orario fissato, viene assegnato un punto di penalità. In seguito un altro punto di penalità viene assegnato ogni cinque minuti di ulteriore ritardo. Un giocatore penalizzato di un numero di punti superiore alla metà della lunghezza della partita, è dichiarato sconfitto. Per evitare sanzioni, i giocatori che intendono lasciare l'area di gioco per più di dieci minuti, devono assicurarsi di avere il permesso del direttore di torneo. Nel caso di assegnazione di punti di penalità in partite giocate con l'orologio, lo stesso sarà impostato come descritto nell'articolo 3.5 comma 6.

2.3 Gioco lento
1. PENALITA'. Se il direttore di torneo ritiene che una partita sia giocata a un ritmo eccessivamente lento, può applicare uno dei seguenti provvedimenti:

  • 1. far giocare la parte rimanente della partita con un orologio. Vedi articolo 3.5 comma 6
  • 2. ammonire i giocatori. Se la lentezza persiste, si possono assegnare punti di penalità.

2. RICHIESTE. Un giocatore può chiedere al direttore che una partita venga portata a termine con l'uso di un orologio o che un osservatore monitori la partita.

2.4 Dadi
1. PENALITA'. Se il direttore di torneo ritiene che un giocatore abbia violato l'articolo 4.1, comma 1 o comma 4 sottosezione 1, può disporre che il resto della partita venga disputata utilizzando un baffle box (dispositivo attraverso il quale vengono lanciati i dadi, in modo da assicurare un lancio casuale).
2. RICHIESTE. Un giocatore può chiedere al direttore che una partita venga portata a termine con l'uso di un baffle box (se disponibile) o che un osservatore monitori la partita.

2.5 Bye
Il tabellone Main è compilato per sorteggio manuale e pubblico e dal 2011 è stato introdotto il Bye-Balance. Con questo strumento si attenua la casualità e si equilibra l'attribuzione dei bye; il tabellone del Consolation è progressivo ed è compilato secondo la tabella predisposta (vedi); questa tiene conto del fatto che i bye nel Consolation sono assegnati per quanto possibile a giocatori che non hanno avuto un bye nel Main e i bye nell'eventuale Last Chance sono attribuiti, per quanto possibile, a giocatori che non hanno avuto un bye né nel Main né nel Consolation.

2.6 Late arrival

Nei tornei a eliminazione diretta i late arrival vengono assegnati in ordine di numerazione; è discrezione del direttore decidere quanti late arrival tenere disponibili e per quanto tempo.

3. PREPARAZIONE

3.1 La tavola
E' preferibile giocare su una tavola che, aperta, abbia dimensioni minime di 44 cm per 55 cm e massime di 66 cm per 88 cm. Una tavola può essere sostituita solo tra due game. Tutti i dadi e I cubi del raddoppio non utilizzati vanno rimossi dalla tavola prima dell'inizio della partita.

3.2 I bussolotti

E' diritto di un giocatore chiedere l'utilizzo di bussolotti con il bordo interno in rilievo, che sono da preferire, se disponibili, ai bussolotti privi di tale requisito.

3.3 I dadi
1. IN GENERALE. I dadi di precisione sono da preferire ad altri tipi di dadi.
2. IN PARTITE GIOCATE SENZA OROLOGIO. I giocatori devono selezionare quattro dadi, che vanno usati per tutta la durata della partita, fatta eccezione per le situazioni descritte nell'articolo 3.3 comma 1 e nell'articolo 3.7 comma 1. Ogni giocatore deve usare due dadi.
3. IN PARTITE GIOCATE CON OROLOGIO. I giocatori devono selezionare quattro dadi, che vanno usati per tutta la durata della partita fatta eccezione per le situazioni descritte nell'articolo 3.3 comma 1 e nell'articolo 3.7 comma 1. Sebbene in ogni game siano usati solo due dadi, i quattro dadi devono essere presenti al tavolo, in modo da rendere possibile un cambio.

3.4 Baffle box
1. CONDIZIONI D'USO. L'utilizzo di un baffle box, durante una partita, può essere opzionale, di preferenza, obbligatorio o una penalità.

  • 1. Opzionale. Volontà di entrambi i giocatori.
  • 2. Preferenza. Se previsto dagli organizzatori, è sufficiente la richiesta di un giocatore.
  • 3. Obbligo. Se previsto dagli organizzatori, i giocatori sono obbligati a usare un baffle box.
  • 4. Penalità. I giocatori sono obbligati a usare un baffle box se così stabilito dal direttore.

2. ECCEZIONI. In casi speciali, ove sussistano particolari condizioni dei giocatori, il direttore di torneo può fare una deroga all'articolo 3.4, comma 1, sottosezioni 2 e 3.
3. COSTRUZIONE E APPROVAZIONE. Un baffle box deve essere costruito adeguatamente. Un giocatore può chiedere che un baffle box sia approvato dal direttore prima dell'inizio di una partita.
4. POSIZIONE. Il baffle box deve essere sistemato sul lato opposto alle case interne dei giocatori.

3.5 Orologi
1. CONDIZIONI D'USO. L'utilizzo di un orologio, durante una partita, può essere opzionale, di preferenza, obbligatorio o una penalità.

  • 1. Opzionale. Volontà di entrambi i giocatori.
  • 2. Preferenza. Se previsto dagli organizzatori, è sufficiente la richiesta di un giocatore.
  • 3. Obbligo. Se previsto dagli organizzatori, i giocatori sono obbligati a usare un orologio.
  • 4. Penalità. I giocatori sono obbligati a usare un orologio se così stabilito dal direttore in conformità all'articolo 2.3.
  • 5. Il direttore di torneo può disporre che una partita venga disputata con l'ausilio di un orologio in qualsiasi momento. Il mancato utilizzo dell'orologio o un errato utilizzo dello stesso può comportare una penalità.

2. ECCEZIONI. In casi speciali, ove sussistano particolari condizioni dei giocatori, il direttore di torneo può fare una deroga all'articolo 3.5, comma 1, sottosezioni 2 e 3.
3. COSTRUZIONE E APPROVAZIONE. Un orologio deve essere adeguatamente costruito. Un giocatore può chiedere che un orologio sia approvato dal direttore prima dell'inizio di una partita.
4. POSIZIONE. L'orologio deve essere sistemato sul lato delle case interne dei giocatori (lato uscita pedine).
5. IMPOSTARE UN OROLOGIO. E' obbligatorio l'uso del sistema Bronstein. All'inizio della partita, ciascun giocatore ha a disposizione 2 minuti per ogni punto della lunghezza dell'incontro (tempo di riserva) e 12 secondi di ritardo per mossa (tempo di ritardo). I 12 secondi di ritardo per mossa non sono cumulabili. Il direttore può stabilire tempi di riserva e di ritardo differenti, in ragione del buon andamento della manifestazione o per competizioni differenti (es. speedgammon, flashgammon, double consulting, coppia davis, varie ed eventuali).
6. IMPOSTARE UN OROLOGIO PER PARTITE IN CORSO. Per utilizzare l'orologio nelle situazioni descritte dall'articolo 3.5, comma 1, sottosezioni 1, 2, 3 e 4, si assegna a ogni giocatore una quantità di tempo secondo i punti mancanti alla fine della partita. Il numero di minuti assegnati a ciascun giocatore si calcola sommando il numero di punti mancanti alla vittoria del giocatore A + il numero di punti mancanti alla vittoria del giocatore B.

3.6 Preferenze
Se necessario, la scelta della sedia, della direzione di gioco, della tavola, delle pedine, dei dadi, del baffle box e dell'orologio, è effettuata tramite lancio dei dadi prima dell'inizio della partita.

3.7 Cambi di equipaggiamenti
1. IN GENERALE. Il direttore di torneo può disporre il cambio di equipaggiamento in qualsiasi momento. I giocatori sono autorizzati a cambiare l'equipaggiamento in uso durante una partita, se sono entrambi d'accordo, se è difettoso o per quanto previsto dagli articoli 3.1, 3.2 e 3.3, comma 1.
2. IN PARTICOLARE PER GLI OROLOGI. Un orologio difettoso deve essere sostituito immediatamente. Il direttore deve impostare il tempo del nuovo orologio secondo la sua miglior valutazione.
3.8 Trascrizione e videoripresa
In seguito alla richiesta di un giocatore, o di sua iniziativa, il direttore può disporre che una partita sia trascritta o registrata da una terza persona.

4. IL GIOCO

4.1 Dadi e lanci
1. DADI. I dadi sono uno strumento per ottenere numeri casuali da uno a sei. Qualsiasi altro utilizzo dei dadi è considerato una violazione delle regole e dello spirito del backgammon.
2. SPOSTAMENTO DEI DADI. E' proibito toccare I dadi quando si trovano sulla tavola. Un giocatore può comunque spostarli per fare spazio al movimento delle pedine solo dopo aver avvertito l'avversario.
3. CAMBIO DEI DADI. Un giocatore può chiedere che i quattro dadi vengano mischiati prima di ogni game della partita. I quattro dadi devono essere mischiati in un bussolotto e lanciati; a questo punto i giocatori scelgono i dadi a turno, cominciando dal giocatore che non ha fatto la richiesta.
4. LANCI VALIDI.

  • 1. In partite giocate senza baffle box. Per eseguire un lancio valido bisogna agitare i dadi nel bussolotto, lanciarli senza che tocchino la mano del giocatore e senza che il bussolotto tocchi la tavola da gioco, in modo che i dadi possano rotolare liberamente. I dadi devono entrambi uscire dal bussolotto prima che uno dei due tocchi la tavola. Dopo il lancio, entrambi i dadi devono essere perfettamente in piano sulla parte destra della tavola; in caso contrario il lancio deve essere ripetuto, non prima però di aver ottenuto l'assenso dell'avversario. Se l'avversario ne ha concesso il permesso, i dadi possono essere lanciati sulla parte sinistra della tavola. Un giocatore che abbia ricevuto il permesso di lanciare i dadi sulla parte sinistra della tavola, potrà lanciare nuovamente i dadi sulla parte destra solamente dopo averlo comunicato all'avversario. Il permesso di lanciare I dadi sul lato sinistro termina quando esplicitamente comunicato o alla fine del game in corso.
  • 2. In partite giocate con baffle box. Per eseguire un lancio valido bisogna agitare i dadi nel bussolotto e lanciarli, senza che tocchino la mano del giocatore, dentro il baffle box. Dopo il lancio, entrambi I dadi devono essere perfettamente in piano sulla parte della tavola scelta per il posizionamento del baffle box; in caso contrario il lancio deve essere ripetuto, non prima però di aver ottenuto l'assenso dell'avversario.

5. AZIONI ANTICIPATE.

  • 1. In generale. Se il giocatore A lancia I dadi prima che il giocatore B abbia terminato il suo turno, lascia facoltà al giocatore B di decidere se il lancio è valido o meno e di finire il suo turno conoscendo il lancio del giocatore A .
  • 2. In partite giocate con orologio. Se il giocatore B solleva I dadi prima che il giocatore A abbia terminato il suo turno, viene diffidato. Se l'azione anticipata è ripetuta, vengono assegnati 30 secondi di penalità. Il giocatore A effettua la richiesta di assegnazione di penalità al giocatore B alla fine del suo turno, mettendo in pausa l'orologio. Quando la richiesta è accettata, la penalità è eseguita dal giocatore A facendo partire il tempo del giocatore B che viene lasciato scorrere per la durata del tempo di ritardo (12 secondi) più 30 secondi. A questo punto il giocatore B preme il tasto dell'orologio dal suo lato, attende che il giocatore A faccia lo stesso, ed è così pronto a iniziare il suo turno. Se il giocatore B venisse penalizzato per azione anticipata e qualora avesse meno di 30 sec. a disposizione, il tempo gli verrebbe ridotto a 1 secondo. Una successiva azione anticipata sancirebbe la perdita del match.

6. FINE DEL TURNO.

  • 1. In partite giocate senza un orologio. Un giocatore termina il proprio turno alzando uno o entrambi I dadi.
  • 2. In partite giocate con orologio. Un giocatore termina il proprio turno premendo il tasto dell'orologio dal suo lato. Se l'avversario non può eseguire alcuna mossa legale o utilizzare il cubo del raddoppio, deve comunque far terminare il proprio turno premendo il tasto dell'orologio. I dadi non devono essere sollevati, l'avversario deve usarli. Se un giocatore, schiacciando il tasto dell'orologio dal suo lato, solleva anche i dadi, lascia facoltà all'avversario di fermare l'orologio e di tirare i dadi, muovere le pedine o considerare un'azione di cubo senza che l'orologio sia riavviato.


4.2 Pedine e mosse
1. MOSSE. Le pedine vanno mosse in modo chiaro usando una sola mano. Le pedine sul bar devono essere mosse prima di qualsiasi altra pedina.
2. PEDINE. E' proibito toccare le proprie o altrui pedine durante il turno dell'avversario. Le pedine mangiate devono rimanere sul bar fino a quando potranno rientrare in gioco in maniera legale. Le pedine portate fuori devono restare fuori dalla tavola sino alla fine del game.
3. MOSSE ILLEGALI.

  • 1. Se una mossa illegale viene individuata prima che l'avversario abbia lanciato I dadi, la mossa deve essere corretta. Solo i due giocatori, il direttore, gli osservatori nominati ufficialmente o i membri del Comitato di torneo sono autorizzati a segnalare una mossa illegale.
  • 2. Annullare una mossa illegale in partite giocate senza orologio. Una mossa illegale viene automaticamente accettata quando un giocatore comincia il proprio turno di gioco. Le richieste di annullamento vanno fatte evidenziando la situazione all'avversario. Se l'avversario accetta la richiesta, si devono riposizionare i dadi sulla tavola in modo che mostrino i valori corretti e la mossa va rifatta.
  • 3. Annullare una mossa illegale in partite giocate con orologio. Le richieste di annullamento vanno fatte fermando l'orologio e presentando la situazione all'avversario. Se l'avversario accetta la richiesta, si fa ripartire il tempo di colui che ha mosso illegalmente che potrà muovere legalmente solo dopo aver fatto scorrere i 12 secondi del tempo di ritardo.
  • 4. La ripetizione di mosse illegali comporta un'ammonizione. A un giocatore che continua a muovere illegalmente si possono assegnare punti di penalità.

4. ERRORI DELLA POSIZIONE DI PARTENZA. Un'errata posizione di partenza, che sia ravvisata dopo che il giocatore che ha mosso per primo ha iniziato il suo secondo turno, resta valida nonostante l'errore. Un giocatore che abbia iniziato con meno di 15 pedine può ancora perdere gammon o backgammon. Viceversa, un'errata posizione di partenza rilevata prima che il giocatore che ha aperto il gioco abbia iniziato il suo secondo turno, se possibile, deve essere corretta.
5. I giocatori non possono muovere le loro pedine avanti e indietro in modo incontrollato per valutare nuove posizioni. Per testare nuove posizioni, i giocatori sono raccomandati di porre le pedine almeno due centimetri sopra la pedina o le pedine che si trovano già nella punta di destinazione o sopra al bordo tavola se la punta è vuota.

4.3 Orologi
1. UTILIZZO DELL'OROLOGIO. I giocatori devono avviare e fermare l'orologio con la stessa mano usata per muovere le pedine.
2. FERMARE L'OROLOGIO. E' consentito fermare l'orologio solo negli otto casi di seguito descritti:

  • 1. Quando un game è stato portato a termine.
  • 2. Durante le pause. Prima di lasciare il tavolo di gioco i giocatori devono annotare i tempi dell'orologio sul proprio segnapunti, Se un giocatore non ha annotato il proprio tempo e l'orologio è stato avviato durante la pausa, si deve chiamare immediatamente il direttore. Il direttore imposterà l'orologio secondo la sua migliore valutazione.
  • 3. Quando un dado cade a terra.
  • 4. Quando è richiesto l'intervento del direttore.
  • 5. Quando un giocatore ha sollevato i dadi prima della fine del turno dell'avversario, come sancito dall'articolo 4.1, comma 5, sottosezione 2.
  • 6. Quando un giocatore ha sollevato I dadi e fatto partire il tempo dell'avversario, come sancito dall'articolo 4.1, comma 6, sottosezione 2.
  • 7. Quando un giocatore chiede che una mossa illegale, o presunta tale, venga corretta, come stabilito dall'articolo 4.2, comma 3, sottosezione 3.
  • 8. Quando il giocatore A pensa che un game sia terminato. Se il giocatore B è d'accordo, si segna il nuovo punteggio e s'inizia il game successivo; se il giocatore B non è d'accordo, è necessario chiamare il direttore. Se si stabilisce che il giocatore B ha ragione, gli vengono assegnati 2 minuti di tempo extra, si fa ripartire l'orologio e si gioca il game fino alla sua conclusione.

3. TEMPO ESAURITO. Il tempo è considerato esaurito quando un giocatore o il direttore di torneo si accorgono che è finito. Se il tempo di un giocatore è esaurito, si deve fermare l'orologio e chiamare il direttore. Il giocatore che ha esaurito il proprio tempo perde la partita. Se entrambi i giocatori hanno esaurito il tempo e non è possibile stabilire chi dei due l'abbia esaurito per primo, la parte rimanente della partita deve essere giocata senza l'orologio. Unica eccezione avviene quando, terminato il suo tempo, il giocatore A ha raggiunto una posizione in cui la vittoria è matematicamente certa, indipendentemente dai lanci di dadi successivi o già effettuati; in questo caso il giocatore A è comunque dichiarato vincitore.

4.4 Cubo del raddoppio
1. POSIZIONAMENTO DEL CUBO DEL RADDOPPIO. E' responsabilità di entrambi I giocatori, all'inizio di ogni game o non appena si rendono conto della sua assenza, porre il cubo del raddoppio al centro della tavola con i numeri 1 o 64 rivolti verso l'alto. Un'eccezione a questa regola è il Crawford game, in cui il cubo va completamente rimosso dalla tavola.
2. RADDOPPIARE. I giocatori possono utilizzare il cubo del raddoppio al loro turno. Il cubo deve essere utilizzato prima del lancio dei dadi e perciò non può essere utilizzato dopo un lancio non valido. Il raddoppio si effettua girando il cubo e ponendolo sulla tavola, in modo che mostri il doppio del precedente valore, e dicendo "raddoppio" o usando un termine affine. Nelle partite disputate con orologio, il giocatore che raddoppia deve anche schiacciare il tasto dell'orologio dal suo lato, in modo che l'avversario utilizzi il proprio tempo per valutare se accettare o no. Il cubo del raddoppio deve essere considerato con cautela, poiché atti fisici (es. alzare il cubo e rimetterlo a posto, toccare il cubo, avvicinare la mano al cubo) e/o verbali (esprimere l'intenzione di raddoppiare) possono essere interpretati come validi raddoppi, anche se un giocatore non ha toccato il cubo.
3. ACCETTARE/RIFIUTARE UN RADDOPPIO. I giocatori accettano un raddoppio ponendo il cubo dalla loro parte della tavola e dicendo "accetto" o usando un termine affine. Il cubo deve quindi essere posto nel perimetro della tavola da gioco, visibile a entrambi i giocatori, dalla parte del giocatore che ha accettato il raddoppio. Nelle partite disputate con orologio, il giocatore che accetta il raddoppio deve anche schiacciare il tasto dell'orologio dal suo lato, passando così il turno all'avversario che effettuerà il lancio dei dadi. Il raddoppio è rifiutato dicendo "passo" o usando un termine affine; se l'orologio è in uso, deve essere fermato. Dopo un rifiuto il segnapunti va aggiornato e si procede con il game successivo. Il cubo del raddoppio deve essere considerato con cautela, poiché atti fisici (es. alzare il cubo e rimetterlo a posto, toccare il cubo, avvicinare la mano al cubo) e/o verbali (esprimere l'intenzione di accettare/rifiutare un raddoppio) possono essere interpretati come azioni valide ai fini dell'accettare o rifiutare un raddoppio, anche se un giocatore non ha toccato il cubo.
4. REGOLA CRAWFORD. La regola Crawford si applica a tutte le partite. Nel primo game in cui un giocatore si trova ad un punto dalla vittoria della partita, nessun giocatore può usare il cubo del raddoppio. Un raddoppio erroneamente effettuato durante il Crawford game, può essere invalidato se:

  • 1) il game è in corso. Il game termina senza l'uso del cubo.
  • 2) il game è terminato, ma il game successivo non è ancora iniziato. Quando un raddoppio è annullato tra due game, i segnapunti dei giocatori devono essere corretti in modo che i punti vengano assegnati come se il cubo non fosse in gioco.
  • 3) il game in cui è stato effettuato il raddoppio è stato l'ultimo della partita. Quando è annullato un raddoppio a partita terminata, i segnapunti dei giocatori devono essere corretti in modo che i punti vengano assegnati come se il cubo non fosse stato in gioco e la partita viene ripresa. Il direttore di torneo deve intervenire, se informato dell'errata azione di cubo durante il Crawford game, per annullare il raddoppio.

5. AZIONE ANTICIPATA. Se il giocatore A raddoppia prima della fine del turno dell'avversario B, il raddoppio è da considerarsi valido a tutti gli effetti, sempre che raddoppiare sia consentito. L'avversario B acquisisce così il diritto a terminare il suo turno sapendo che il giocatore A ha raddoppiato.
6. RADDOPPI A VALORI SBAGLIATI. Se un giocatore raddoppia o accetta/rifiuta un raddoppio ad un valore sbagliato, l'azione di cubo resta valida, ma il valore del cubo deve essere corretto, in modo che sia coerente con quello che sarebbe stato un raddoppio corretto.

4.5 Conclusione
Tutti i game e le partite devono essere giocate sino alla fine, sempre che non terminino grazie ad un'azione di cubo o, se un orologio è in uso, per la fine del tempo a disposizione di un giocatore. In posizioni senza contatto tra le pedine, un giocatore può accettare la perdita di una partita semplice, di un gammon o di un backgammon. Fatta eccezione per questa situazione, i giocatori non sono autorizzati ad accordarsi sugli esiti dei punteggi dei game o delle partite. Tutte le partite devono essere giocate al punteggio previsto. La violazione di questa regola può portare alla squalifica di uno o entrambi i giocatori. In casi speciali, ai giocatori coinvolti può essere preclusa la partecipazione a successivi tornei. Se una partita, per errore di entrambi i giocatori, è stata giocata a un punteggio differente da quello stabilito, e il risultato è stato segnato sul tabellone del torneo, è da considerarsi valida a tutti gli effetti; il direttore ammonirà comunque entrambi i giocatori, comminando penalità in caso di recidiva. Se durante una partita i giocatori si accorgono che stanno giocando a un punteggio sbagliato, devono rettificare il segnapunti e giocare alla lunghezza stabilita; se correggendo il punteggio, la partita risultasse terminata, i giocatori devono concluderla al punteggio da loro erroneamente indicato. Se entrambi i giocatori non hanno scritto sul segnapunti la lunghezza della partita, si ritiene che questa sarà giocata secondo quanto riportato sul tabellone.
Il risultato di una partita concessa da un giocatore, senza il raggiungimento dei punti necessari alla vittoria dell'avversario, diventa effettivo quando il nome del vincitore è segnato sul tabellone.

4.6 Comunicazione dei risultati
Subito dopo la fine della partita, il vincitore deve comunicare il risultato al direttore. Il direttore verifica il risultato e lo trascrive sul tabellone. Se è stato trascritto un risultato falso, può essere corretto entro un lasso di tempo ragionevole e se nessun giocatore ha iniziato un turno successivo.

4.7 Segnare il punteggio
Entrambi i giocatori devono tenere una registrazione aggiornata del punteggio della partita, comunicandolo l'un l'altro prima di ogni game. I giocatori devono comunicare all'avversario che si deve giocare il Crawford game, prima che questo inizi. Se i giocatori sono d'accordo, è consentito l'uso di un particolare segnapunti (table scorer flip over) che mostri anche al pubblico la lunghezza della partita e il punteggio. Il table scorer deve essere usato su richiesta del direttore. I giocatori hanno sempre e comunque l'obbligo di tenere il punteggio su segnapunti individuali. E' dovere del giocatore in vantaggio controllare entrambi I segnapunti prima dell'inizio e alla conclusione di ogni game. In caso di controversie, fa fede il punteggio segnato sul table scorer, se in uso, altrimenti, il segnapunti del giocatore in svantaggio. L'uso di table scorer da tavolo è consentito e incoraggiato.

5. CONTROVERSIE

5.1 Reclami
In caso di controversia, i giocatori devono lasciare i dadi, le pedine, il cubo del raddoppio, i segnapunti e il resto dell'equipaggiamento intatto, chiamare il direttore e attendere il suo arrivo per la soluzione della contesa. Se uno dei giocatori è il direttore di torneo, la controversia deve essere risolta da un altro direttore connesso al torneo, se esistente, altrimenti deve essere risolta come stabilito dall'articolo 5.2.

5.2 Ricorsi
I giocatori possono, in tempo utile per un'eventuale rettifica, impugnare la decisione del direttore di torneo e chiedere la convocazione del Comitato di torneo. Il ricorso deve essere immediatamente esaminato dal Comitato che può, a maggioranza semplice, modificare la decisione del direttore di torneo. La decisione del Comitato di torneo è inappellabile.

5.3 Inottemperanza al Regolamento di torneo

Il mancato rispetto del Regolamento di torneo implica una posizione di debolezza nelle possibili controversie.

5.4 Testimonianze

Il direttore e il Comitato di torneo hanno l'obbligo di raccogliere testimonianze e dichiarazioni rilevanti. Un giocatore ha sempre il diritto di argomentare e discutere questioni relative alle regole di torneo. Gli spettatori, fatta eccezione per la denuncia di comportamenti illeciti, possono testimoniare solo in seguito alla richiesta del direttore o del Comitato di torneo.

5.5 Diritto di segnalazione del giocatore
Un giocatore può riportare via email una decisione del Comitato di torneo al Consiglio CNB, secondo le linee guida stabilite, al fine di creare un principio, un precedente in materia. Il Consiglio CNB ha il potere di imporre sanzioni secondo le attuali regole di torneo.

5.6 Dovere di segnalazione del direttore e del Comitato di torneo
Qualsiasi soluzione di una controversia deve essere comunicata al Consiglio CNB subito dopo la conclusione del torneo. La relazione deve contenere una descrizione degli eventi e le motivazioni delle decisioni.



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