Vai ai contenuti

Ludoteca

NEWS
LUDOTECA CNB


Vektorace

Carta quadrettata e matite colorate, un circuito disegnato e si simula una corsa automobilistica, affrontando le curve senza uscire fuori pista. Lo chiamavamo La pista e lo giocavamo sin dagli anni Sessanta… ricordate?
Beh, ora c’è qualcosa di più. Il prolifico autore Spartaco Albertarelli ha sempre avuto voglia di metterla in scatola, La Pista, e alla fine c’è riuscito con Vektorace, che riesce a risolvere le tante problematiche che via via si presentavano. Alla base del progetto c’è l’ottagono, figura geometrica che offre grande flessibilità e la possibilità di mantenere l’idea di ortogonalità dei movimenti, ma che non consente la creazione di una “griglia”. Il gioco ha quindi bisogno di un piano libero lungo il quale muoversi. I “vettori” sono quindi dei “righelli”, di forma che ricorda quella di una chiave inglese, che altro non sono che multipli dell’ottagono di base. Ogni vettore corrisponde a una marcia, quindi se sei in prima muoverai di un ottagono, mentre se sei in quinta di cinque. Sostanzialmente usando l’ottagono si viene ad avere a disposizione un ventaglio di possibili angoli di sterzata assai più soddisfacente di quanto permetteva la carta quadrettata, ma poi c’è tutto quello che ci si aspetta di trovare in un gioco articolato e completo, dalla gestione degli pneumatici a quella dei vari “boost” e delle mosse speciali. Il progetto ha avuto 10 anni di gestazione e la soluzione è stata l’incontro con Davide Ghelfi e le sue macchinine interamente realizzata in cartoncino da montare e incollare, che sono diventate il vero “motore” del gioco.
Gli autori si sono letteralmente innamorati del loro gioiellino e ne hanno fatto uno dei giochi più testati di sempre, scorrazzando per decine di convention ludiche per oltre un anno e creando un fan club su facebook con i “template” delle macchinine a disposizione dei membri.
E alla fine il tavoliere sparisce e resta il tavolo, l’ottagono trionfa (è ottagonale pure la scatola), si sconfina nel modellismo e si veicolano importanti concetti matematici.






 Acquire

Uno dei grandi maestri tra gli autori di giochi è stato l’americano Sid Sackson; scomparso nel 2002, ha inventato un centinaio di giochi fra cui Acquire (1962), Can’t Stop (1962) e Focus (Spiel des Jahres 1981). È stato anche autore di importanti libri sui giochi, fra cui A gamut of Games, nonché grande collezionista di giochi in scatola (18.000 titoli).
 
Il suo Acquire è un gioco entusiasmante. I giocatori investono nelle catene di alberghi che si formano via via sul tavoliere, una griglia con 12x9=108 caselle sporgenti, sulle quali si incastrano perfettamente i tasselli cavi che i giocatori aggiungono a ogni turno. Quando due tasselli sono adiacenti, si forma una catena, che poi può crescere con altri tasselli. Quando due catene si toccano si fondono, con la maggiore che “acquisisce” (da qui il titolo del gioco) la minore. Gli azionisti vengono subito liquidati, mentre le catene che effettuano le acquisizioni aumentano di valore, ma al momento non pagano alcun dividendo.
 
La grandezza consiste nelle insospettate possibilità strategiche in un meccanismo semplice, ma appassionante. Per giocar bene bisogna ottimizzare le risorse e avere tempismo: da un lato è indispensabile far parte delle prime catene che vengono assorbite, in modo da ricevere denaro a sufficienza per continuare a investire, dall'altro al momento opportuno bisogna conquistare il controllo delle catene più ricche che sopravviveranno fino alla fine della partita.
 
Pubblicato per la prima volta nel 1962 dalla 3M, Acquire ha avuto numerosi editori. Nell'edizione Avalon Hill, oggi forse la più diffusa, le catene alberghiere sono state sostituite da generiche corporation, ma il meccanismo è rimasto inalterato.



Carcassonne
 
 
Dario De Tofoli
 
 Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede è un “astuto gioco di posizionamento” per 2-5 giocatori edito nel 2000 dalla tedesca Hans Im Glück (in Italia è distribuito da Giochi Uniti). Il nome è quello dell’omonima città nel sud della Francia, famosa per le sue fortificazioni romane e medievali. Non c’è un tavoliere, ma i giocatori piazzano via via sul tavolo tessere che rappresentano elementi del paesaggio (bello e intricato) che circonda Carcassonne: fiumi, strade, città, campi, monasteri. Ne esce un disegno che cresce continuamente durante la partita ed è sempre nuovo, un paesaggio pieno di fascino che ha fortemente contribuito al grandissimo successo del gioco. Su queste tessere i giocatori piazzano i loro seguaci (affettuosamente ribattezzati “meeple” dagli appassionati, come abbreviazione di “my people”) per influenzare e controllare le diverse strutture in formazione e in definitiva guadagnare punti vittoria. Ma il loro numero è limitato e quindi l’uso deve essere oculato; fondamentali sono quindi il “timing” (quando usare i seguaci) e la visione di come il paesaggio potrebbe svilupparsi, per scegliere posizioni da cui poi sarà possibile recuperarli e riutilizzarli.
 
Si tratta di un gioco eccezionalmente coinvolgente, che piace a giocatori di tutti i tipi e ha messo d’accordo critica e pubblico, infatti nel 2001 si è aggiudicato sia lo Spiel des Jahres che il Deutscher Spiele Preis. È uno dei giochi moderni più diffusi e ne sono state pubblicate numerosissime espansioni e nuove versioni anche con il contributo di altri autori. Tra queste Carcassonne, The Discovery, del 2005, ideata da Leo Colovini, che offre nuove possibilità sia tattiche che strategiche. In questa versione inizia l’espansione in terre lontane e i giocatori pian piano scoprono la geografia dei territori circostanti, affrontando le insidie del mare e delle montagne ed esplorando le vaste pianure. L'abilità dei giocatori nello scoprire nuovi territori e nel controllarli con i loro seguaci schierati come briganti, navigatori ed esploratori determinerà il vincitore.




I coloni di Catan  
Sviluppo e contrattazione. Sono le parole chiave, assieme a “tavoliere modulare”, di quello che io considero il più importante gioco in scatola degli ultimi decenni, I coloni di Catan. Ideato da Klaus Teuber, edito da Kosmos nel 1995 e distribuito in Italia da Giochi Uniti. Catan ha segnato una vera svolta generazionale, di cui tutti gli autori hanno dovuto tenere conto e ha ottenuto un grandissimo successo, grazie alla perfetta miscela tra strategia e fortuna e a un elevato grado di interazione fra i giocatori.
I giocatori stanno colonizzando l’isola di Catan e il loro scopo è raccogliere le materie prime che l’isola offre per costruire nuove strade, colonie e città. La prima e peculiare caratteristica è la frammentazione del tavoliere. L’isola è infatti composta da una ventina di tessere esagonali che rappresentano diversi tipi di paesaggio e che vengono assemblate in modo sempre diverso di partita in partita. I diversi paesaggi corrispondono a diverse materie prime, che vengono prodotte e assegnate ai giocatori con un interessante meccanismo numerico. Se si possiedono le giuste combinazioni di materie prime è possibile costruire nuovi insediamenti aumentando così la rendita nei turni successivi; è anche possibile scambiarsi materie prime tra giocatori per procurarsi quelle che mancano e queste fasi di contrattazione arricchiscono il gioco senza appesantirlo.
La variabilità del campo di gioco produce una estrema varietà di situazioni e conseguentemente bisogna adottare la strategia di gioco più opportuna. È meglio trasformare subito le colonie in città o conviene costruire strade e fondare nuove colonie? È meglio fare scambi svantaggiosi pur di costruire subito o aspettare, con tutti i rischi che ciò comporta? A Catan non esiste cioè un’unica strategia, ma il segreto per vincere sta proprio nella capacità di adattare la propria condotta alle situazioni sempre diverse che si vengono a creare.
Esistono molte espansioni del gioco base (Marinai che con permette di creare scenari costituiti da più isole separate, Città & Cavalieri, che però appesantisce il gioco rendendolo più complicato… ), la verione junior, il gioco di carte per 2, le versioni spaziali Astropionieri e Star Trek o quelle ambientate nel passato europeo e americano.
ASD CIRCUITO NAZIONALE BACKGAMMON - aderente ACSI - sede Via Francesco Baracca 39, 30173 Mestre (VE) - CF 94112500262 -
Torna ai contenuti