Duodecim Scripta
LUDUS DUODECIM
ll "Duodecim Scripta" è un gioco di percorso, per 2 persone, che si giocava ai tempi dell'Impero Romano e di cui sono state ritrovate svariate tavole.
Sulla maggior parte delle tavole le 36 caselle sono state sostituite da 6 parole latine, di sei lettere, dal significato filosofico o ludico.
Il suo tabellone ne è un esempio: ANDARE A CACCIA, FARE IL BAGNO, GIOCARE, RIDERE: QUESTO È VIVERE.
Le regole del gioco non sono state tramandate e vi sono fonti discordanti riguardo il nome e il numero delle pedine, pertanto abbiamo optato per una variante in grado di garantire il massimo divertimento (15 pedine per ogni giocatore e 3 dadi).
Nelle fonti storiche questa modalità di gioco è conosciuta con il nome di Tabula.
Attrezzatura ludica
Tavoliere con percorso (vedi sottostante figura)
Pedine: - 15 di un colore e 15 di un altro
Dadi 3
REGOLE DEL GIOCO
Disposizione: le pedine sono tutte fuori dal tabellone, i due giocatori si mettono uno di fronte all'altro, non essendo importante "leggere" la scritta del tabellone.
Movimento: ogni giocatore ha 15 pedine.
Si gioca in senso antiorario, così come rappresentato nella figura 2 ( da1 a 30).
Ogni giocatore inizia il proprio turno tirando i dadi.
Per ogni cifra di ogni dado, si posiziona una pedina sul numero corrispondente delle proprie sei lettere: da 1A fino a 6A (= LVDERE) per il giocatore A e da 18 fino a 68 (= RIDERE) per il giocatore B.
È possibile posizionare più pedine sulla stessa lettera. Solo quando un giocatore ha occupato con tutte le sue pedine le caselle da 1 a 6, queste possono essere spostate sulle caselle da 7 a 30.
Un giocatore può avere più pedine nella stessa casella, in quel caso fanno "blocco" le pedine avversarie non possono essere posizionate nella casella occupata.
Il punteggio ottenuto dai tre dadi, tirati a turno dai due giocatori, può essere usato per gli spostamenti singolarmente o in combinazione, ma non può essere suddiviso; il punteggio ottenuto
va usato anche se va a sfavore del giocatore (v. esempi su due possibilità di movimento se si tira un 2, un 3 e un 4).
Es. 1 – dadi 2-3-4
Es.2 – dadi 2-3-4
Cattura: se una sola pedina si trova su una casella, questa può essere "catturata" da una pedina avversaria che arriva - nella stessa casella.
La pedina catturata deve essere rimessa in gioco nel turno seguente ripartendo dall'inizio.
CONCLUSIONE DEL GIOCO
Vince la partita chi per primo riesce a togliere dal tavoliere tutte le pedine facendole uscire dall'ultimo settore del percorso ("Vivere").