Vai ai contenuti

blitz

ARCHIVIO & NEWS > Didattica > divagazioni tecniche
La parola Blitz deriva dal tedesco "blitzkrieg", che era una strategia militare tedesca della seconda guerra mondiale. L'idea alla base era che se c'era il rischio di perdere una lunga guerra di posizione, allora si doveva  andare per una guerra breve, dove tutto era predisposto per  colpire il nemico immediatamente.
Nel backgammon, l'idea alla base del Blitz è di impostare l’intero gioco per vincere velocemente. Il rischio può essere alto, soprattutto se si esauriscono le munizioni durante l'attacco, ma il guadagno può essere grande, perché quando il Blitz ha successo, ci sono grandi possibilità di vincere gammon.
Quando possiamo chiamare un attacco Blitz"?
L'avversario deve avere almeno una pedina sul Bar. L'avversario non deve avere un'ancora  arretrata nel settore interno. Le 2 condizioni possono verificarsi in qualsiasi momento durante una partita, ma si vedono più spesso all'inizio, dove si gioca in modo aggressivo.
Se succede che il nostro avversario non rientri dopo essere stato colpito o se c'è un'altra pedina isolata da colpire, e se il nostro avversario non ha stabilito una difesa, allora il Blitz è legittimo.

Figura 1


Nella figura 1 il bianco è partito bene e ha una buona posizione che può trasformarsi in un prime, un Blitz e un running game. Il bianco ha un piccolo vantaggio in corsa e ha costruito i punti 5 e 10. Il nero non ha sviluppato la sua posizione ed è vulnerabile. Con un piccolo aiuto dei dadi, il bianco è pronto a blizzare.  
In effetti, il bianco è così forte che la sola minaccia di un Blitz è sufficiente perché il bianco consideri il raddoppio. Il bianco può fare 4 punti con tutte le combinazioni di 2, 4 e 6 più 33. Sono 10 numeri. Inoltre, ci sono i numeri in cui il bianco può colpire la pedina sul  punto 4. Questi sono tutti gli altri 2, 4 e 6 più 31 e 51. In realtà è più facile contare i numeri che non colpiscono il nero.  Se il nero sta ballando, il Blitz è partito. Se il nero non rientra dal Bar ancorandosi  o gli riesce un rientro significativo, l'attacco continua.
figura 2


Il bianco ora tira 63. Non è una delle prime 10 scelte, ma è molto buono per provare a far partire il Blitz. Ci sono diverse possibilità per questo. È importante notare che il bianco non si è ancora attenuto a un particolare piano di gioco. Il bianco potrebbe benissimo scegliere un piano diverso dal Blitz. Esempio correre dal 22 al 13 è sicuramente una mossa sensata. Tutte le pedine del bianco sono attive e la posizione è adatta sia per un gioco di distribuzione che per un gioco più incisivo. In effetti, è il gioco di corsa che dà al bianco le maggiori possibilità di vincere qui. Quindi, se i gammon non contano, 22/13 è la mossa più forte. Il Blitz è preferibile quando il bianco beneficia di un gammon  (cioè, in pratica, quando al bianco manca più di un punto per vincere la partita). Il bianco spesso sceglie la soluzione in cui la probabilità di vincere il gammon è maggiore. Ciò significa che si possono ridurre alcune possibilità di vincita ma vale la pena rischiare.
Le figure 3 e 4 mostrano le due mosse con il tiro 63 che il computer preferisce quando al bianco conviene sfruttare  il vantaggio derivante dal gammon (nella maggior parte dei casi):
Figura 3                                                                                                  Figura 4
                                 

Nella Figura 3, il bianco ha colpito con 13/4 *. Se il nero non rientra, il bianco può fare i 4 punti  e quindi il bianco diventa il favorito.
Nella Figura 4, il bianco ha colpito entrambi i pezzi neri con 10/4 * / 1 *. Ha il vantaggio che il nero entri solo con un pezzo, e quindi il bianco può continuare il suo attacco. Il rovescio della medaglia è per  il bianco diventa più complicato realizzare i 4 punti. Dal momento che 2 pedine sul bar sono meglio di una, si potrebbe pensare che la posizione 4 sia migliore per il bianco rispetto alla posizione 3. Ma in realtà, le 2 mosse sono più o meno ugualmente buone. In entrambi i casi, il bianco è un grande favorito e vince il gammon nella maggior parte dei suoi giochi vincenti.  In effetti, il bianco sta così bene che anche se il nero nella Figura 3 tira uno dei suoi migliori numeri, ad esempio 43 e fa il 4 e mette una pedina  bianca sul Bar, il bianco è ancora il favorito.
Ma finora, il Blitz non è davvero iniziato. Il bianco non si è impegnato in un particolare piano di gioco e il nero non è stato in reale pericolo, sebbene la posizione del bianco abbia molti vantaggi e opportunità. Diverso è se il bianco blizza velocemente, ad esempio con un doppia colpitura.
Figura 5

Nella Figura 5, il nero ha aperto con 43 (24/21 13/9) e il bianco ha tirato 55. Il bianco ha occupato il punto  1 e 3 e il nero ha ballato. Ora il Blitz è subito attivo. Il nero è sul Bar e non ha stabilito un'ancora. Se confrontiamo con la posizione precedente, ci sono alcune differenze evidenti. Primo, il bianco ha un settore con 3 case, il che rende più probabile che il nero non rientri facilmente. In secondo luogo, il nero ha un pedina sul Bar. Entrambi le cose sono a vantaggio del bianco. Per contro, il bianco ha solo 8 pedine  sul proprio lato della tavola. Il bianco ha bisogno che il nero stia fuori, quindi è uno svantaggio per il bianco non avere più costruttori  con cui attaccare.
E il bianco ora è "obbligato" a,
Figura 6

Nella Figura 6, il bianco ha tirato 63 e ha colpito sicuro sulla 4 punti. Questa è l'unica mossa sensata del bianco. Il nero ora ha bisogno di un doppio per fare un'ancora, può anche colpire sul 4 ma il bianco può proseguire  nella sua azione di Blitz.  Il problema più grande del Bianco è che non ha molte munizioni con cui sparare. Se il Nero rientra un paio si volte  ottiene un'ancora, il gioco gira.

Figura 7

Nella Figura 7, il nero ha tirato 22 e ha occupato il punto 4. È l'ora del bianco adesso. Con un pezzo al bar e uno solo nella  parte esterna, il bianco è diventato improvvisamente la parte più vulnerabile. Ora il nero è  favorito. I 4 pezzi bianchi dietro l'ancora nera sono passivi. Il bianco non può bloccare l'ancora nera. Come possiamo vedere, nei primi Blitz, c'era solo una cosa per il bianco: impedire il nero facesse un'ancora. Quindi c'è solo una cosa da fare: continuare il Blitz finché  il nero non entra e solo quando il bianco esaurisce le munizioni è il momento di cercare alternative difensive.
Figura 8

Nella Figura 8, il bianco ha blizzato con 55 e il nero ha ballato. Il bianco ora tira 32. Il bianco ora non riesce a colpire il nero sul punto 2 e deve affrontare il fatto che c'è il rischio che il Blitz possa finire, quasi prima che inizi. Il meglio che il bianco possa fare è giocare 13/8 e sperare che il nero balli.
Figura 9


Nella Figura 9, il bianco ha blizzato con 55 e il nero ha ballato. Il bianco ora tira ancora 32. Ma questa volta è giusto giocare 13/11 13/10, il bianco posiziona i suoi costruttori alla ricerca di chiudere qualche punta interna  e/o trovare una pedina del nero entrata dalBar. Il Bianco non deve preoccuparsi che il Nero debba tirare 55 e tornare in gara. Dopotutto, succede solo 1 volta su 36, che in pratica equivale a "mai". Con 2 pedine nere sul  Bar, il bianco può giocare in modo iperaggressivo.
1
22
Riassumendo
Anche se Walter Trice ha detto: "Il backgammon non è guerra. È… Roller Derby**!",  a mio parere non è sempre così. Il Blitz è un piano di gioco in cui tutto è messo in gioco per mettere fuori combattimento l'avversario e forzare una decisione rapida. Il gameplay è relativamente semplice:gioca in modo aggressivo e colpisci deciso sulle pedine nere e metti tutto dentro. Se ci sono due pedine  sul Bar: gioca in modo iper-aggressivo e butta a mare ogni cautela.
1
Tratto da
Walter Trice: "Backgammon Boot Camp",  Capitolo 3: Blitz!
Bill Robertie: "501 problemi essenziali del backgammon", Capitolo 9: Il Blitz
1
**Uno sport di squadra di contatto sui pattini a rotelle.
ASD CIRCUITO NAZIONALE BACKGAMMON - aderente ACSI - sede Via Francesco Baracca 39, 30173 Mestre (VE) - CF 94112500262 - info@cnbackgammon.eu
Torna ai contenuti